Интервью с Томасом Лундом о JA:Flashback

Специально в поддержку JA:Flashback! Интервью с Томасом Лундом (Thomas Lund) о том, почему JA:Flashback будет сделан не зависимо от обстоятельств! И за что он любит медведей…

Благодарю сайт ja2.su за предоставленное разрешение разместить на нашем ресурсе перевод интервью Томасом Лундом данное команде The Bear’s Pit Crew, оригинал интервью.
Перевод интервью: Lion

Томас Лунд одновременно храбрый и удачливый человек. Всего за одну поездку на GDC, он заработал два огромные соглашения для своей маленькой Датской студии Full Control, занимающейся разработкой игр. Одно из них — это «Space Hulk». Другое — наша любимая «Jagged Alliance». И он не только умудрился убедить обладателей лицензий доверить эти огромные игры этой маленькой но талантливой команде, но и потом, придя в bitComposer, он уже точно знал, как сохранять свою линию и избежать ловушек, которые преследовали и обрекли на провал предыдущие попытки вдохнуть жизнь во франшизу. Он прорвался через красные ленты и верёвки запутанных лицензионных контрактов и смог не только убедить bitComposer, что сможет не только сделать Jagged Alliance достойной её истории — он сможет сделать это самостоятельно, обратившись к фанатам. Никто ещё не может сказать — это полное безумие или же блестящая идея. Но Томас и его команда здесь и они не собираются отступить от своих слов. Ни на дюйм. Девиз этого человека «Поражение — не вариант!». Он продолжает идти своим путём и может стать Героем (медведем) Сообщества. Присоединяйтесь к нему в его последние часы на кикстартере!

ПРИМЕЧАНИЕ ОТ РЕДАКТОРОВ: Это интервью было создано при поддержке обитателей The Bear’s Pit. Спасибо им за эту помощь. Вся серия интервью может быть свободно опубликована, разумеется, с сохранением ссылки на первоисточник. Мы призываем все информационные и фанатские сайты, поддерживающие JA, распространять её, переводить и сплотить вместе всех фанатов для поддержки этого нового начинания в нашей любимой серии. // The Bear’s Pit Crew.

BP: Вы  ждали такой страсти от JA сообщества? Вы понимаете какую надежду дали фанатам? Что вы знали про JA сообщество до проекта и как KS изменил ваши взгляды? Смогло ли объединение сообщества в вашу поддержку (произошедшее в конце-концов) растопить ваши скандинавские сердца?

Томас: Да, мы ждали страсти! Именно поэтому мы верили и всё ещё верим, что сбор средств на кикстартере — это правильный способ возвращения этой игры.

Это одна из тех странных вещей, связанных с брендом Jagged Alliance — он как-то застрял после JA2. И я не хочу сказать, что бренд перестал жить — модостроители заботятся об этом. Но XCom, Fallout, AD&D и другие игры имели в течение этих лет коммерческие релизы.

То, что я не знал — и тут мы сделали ошибку — это то, что нам придётся первые две недели сражаться с сообществом и доказывать, что мы действительно хотим это сделать. Мы должны были предусмотрительно анонсировать кикстартер за несколько месяцев до его запуска и за это время обсудить подробности с сообществом.

Потому что последняя неделя, когда мы работали вместе, была потрясающей. И это всем показывает (я надеюсь), что все хотят. чтобы оно свершилось.

BP: Мы знаем, что Sir-tech изначально поместили себя в JA2, придав меркам, жителям и локациями свой вид и имена. Ян был Шизом, Эрик Доктором Кью и так далее. Если бы вы поместили самого себя в игру, кратко опишите своего мерка/npc. Спросите людей, окружающих вас в офисе, и расскажите, как ваша основная команда видит себя в роли наёмников и жителей.

Томас: Замечательный вопрос! Я вижу себя в виде старого сварливого медведеобразного наёмника. Возможно, старый старший сержант на базе. «Silverfox» или «Silverback». Высокое лидерство, средняя меткость.

BP: Какое из сделанных фанатами предложений (на KS, вашем форуме или Bear’s Pit) вам понравилось больше всего. То, которое заставило вас подумать «ну почему же мы не подумали об этом»?

Томас: Радиостанция! Какая замечательная идея — я не могу дождаться, когда же смогу услышать наше радио говорящим о происходящем.

BP: Может вы уже можете что-то сказать про музыку? Сейчас саундтрек включён в большинство наград, было бы круто услышать, что там ждать.

Томас: Хехе — у нас было несколько обсуждений ещё до кикстартера, какую мы хотим использовать для видео. Мы закончили обсуждение, выбрав старый саундтрек из JA2, но было сильное мнение, что надо использовать электронную версию «Miami Vice» 80-ых.

Если честно, я всё ещё не уверен, какое направление выбрать для музыки в игре. Я буду рад (если позволит бюджет) иметь саундтрек разных стилей как в GTA, где вы можете выбрать, какую радиостанцию включить. Но по-прежнему 80-ые, также как и тропики. Рэгги, лёгкий рок, электроника, рок. Я думаю что здесь тоже есть огромные возможности для работы с общественностью и создания разных треков.

BP: Почему пошаговые стратегии в мире где приключенческие RPG и MMO правят бал последнее десятилетие? Вы хотели нишу для своей студии, или же доказать отрасли свою точку зрения?

Томас: Если вы маленькая рыбка, вам следует найти свою собственную воду. Попытки победить большую рыбу подобны суициду. Таким образом, создание пошаговых игр — это желание делать такие игры, в которые мы сами хотели бы играть так же как и обслуживать фанатов, которым не достается любви больших издателей и больших разработчиков. Таким образом, с деловой точки зрения, мы сможем создать что действительно ценное для многих людей, при этом сохранив низкими производственные цены.

Попытка сделать ММО была бы для нас самоубийством. Количество требуемых изображений и диалогов просто огромно, и мы бы никогда не смогли сделать достаточно хорошую игру.

BP: Зачем так рисковать делая игру в серии Jagged Alliance после неприятностей с BiA? Многие большие студии убежали бы с громкими криками. Это был рассчитанный риск или вы действовали по принципу «сейчас или никогда»?

Томас: Мы не думали, что Back in Action сможет как-то навредить проекту — как раз наоборот. Мы считали очевидным шагом решение прийти и сказать «А давайте исправить ситуацию и сделаем новую JA должным образом». Мы не ожидали, что нам придётся отвечать за чужие ошибки. :)

Но я бы снова это сделал — это определённо подходящий для нас момент, чтобы попробовать работать с любимой игрой, на которой мы выросли.

В конце-концов это всегда риск — начинать новый проект. Достаточно ли осталось любви к бренду? Помнят ли его люди? Полюбят ли люди нашу игру? Сможем ли мы прокормить наши семьи с продаж этой игры? И так далее и тому подобное. Но я твёрдо верю, что JA готова к перезапуску. Если это не случится сейчас, тогда кто и когда ещё сделает это. Осталось не так уж много компаний, занимающихся пошаговыми играми.

BP: Не дай Бог, финансирование на кикстартере провалится. Сколько у вас останется времени для того, чтобы найти деньги прежде, чем bitComposer отзовёт лицензионное соглашение?

Томас: Как уже было написано в последнем обновлении — мы ХОТИМ сделать игру. Я пойду в свой банк, если мы доберёмся до пределов, в которых хватит моей личной экономики. К сожалению, у меня нет богатого дяди, а все деньги компании связаны с производством Space Hulk.

Мы зашли уже слишком далеко, и я предпочту найти недостающие $50’000? чем оказаться вынужденным искать внешнее финансирование на всю сумму. Мы хотим сделать эту игру с сообществом, а не с инвесторами.

«Поражение — не вариант!» Мы не дадим этому делу закрыться.

BP: Говоря о вашем лицензионном соглашении, кто будет публиковать JA:Flashback? bitComposer дал вам свободу и в этом?

Томас: Мы действительно сможем это решить сами. И мы ещё не решили. Публикация требует массы всего — в крайнем случае это означает финансирование + заключение соглашений о распространении + маркетинг. И обычно финансирующие люди получают контроль над творчеством.

Если мы справимся с созданием игры, которую будем финансировать совместно с общественностью, мы действительно посмотрим на «распространение через Steam + маркетинг». Тогда контроль за игрой останется полностью нашим. Является ли bitComposer потенциальным распространяющим издателем? Конечно. Я предпочту потратить все деньги на игру, а не на маркетинг. Но также есть и другие возможные партнёры. А может также быть и смешанный вариант: мы будем самостоятельно распространять цифровые копии и найдём кого-нибудь для розничной продажи дисков с игрой.

Важным вопросом является не то, кто будет печатать диски и платить за маркетинг, а получат ли они контроль над игрой или нет. И есть простой ответ на этот вопрос — МЫ вместе с общественностью получим этот контроль.

BP: Многие люди писали, что всего с $350’000 вы сможете сделать лишь посредственную игру. Позаботьтесь открыть миру секрет, как вам удастся так сильно сэкономить на производстве. (примечание редактора: вопрос предшествовал обновлению, в котором FC вдался в подробности о расценках)

Томас: Мы недавно разместили обновление, излагающее проблемы бюджета. Нам бы хотелось получить а кикстартере 4 миллиона долларов, как удалось сделать Torment. Это бы позволило сделать сногсшибательную Jagged Alliance.

Но реальность такова, что мы вероятней всего достигнем только минимальной цели и, возможно, первой дополнительной цели.

Подводя итог по бюджетной части, по лицензионному соглашению мы получаем ВСЁ имущество — изображения, видео, исходный код всех предшествующих игр, кроме Wildfire. Мы также добавим деньги от продаж Space Hulk. Таким образом, мы можем и сэкономить на повторном использовании того, что уже сделано, и добавить наши собственные деньги.

BP: И раз уж мы упомянули деньги, какой процент бюджета JA:Flashback вы планируете заполнить деньгами от продаж Space Hulk?

Томас: Мы точно не знаем, на какую суммы мы продадим Space Hulk. Надеюсь, мы получим миллионы. :)

Но оптимальный бюджет для такого проекта лежит около 700-800 тысяч. Таким образом эта та сумма, которую мы по-возможности постараемся достичь.

Но если от продаж Space Hulk мы получим только $10, тогда это будет невозможно, и нам вместе с модостроителями придётся крутится, чтобы заделать дыры!

BP: Теперь, когда вы захватили внимание такого преданного сообщества поклонников, приходило ли вам в голову,что вы могли бы создавать больше пошаговых стратегий, самостоятельно, за пределами лицензии на JA франшизу?

Томас: О да — мы уже сейчас имеем поддержку двух крутых сообществ, которые вовлечены в разработку. Первое по Space Hulk и второе по JA. И мы всегда опираемся на свои предыдущие проекты, чтобы в следующий раз продвинуться ещё дальше.

С этими двумя играми перед нами открываются определенные возможности, которых мы не имели раньше. Но еще слишком рано размышлять, что и как будет — кроме того, что это будет очередная пошаговая стратегия. Надеюсь, что ещё масштабнее и круче предыдущих проектов.

BP: Как вы стали поклонниками пошаговых тактических стратегий? В какие игры вы играли до JA?

Томас: Во многие — несчётное множество, на самом деле. В юности, до того, как у меня появилась команда разработчиков, я играл во многие хардкорные игры, такие как JA, XCom, Fallout, Battle Isle, Incubation и я по-настоящему люблю пошаговые игры во вселенной Advanced Dungeons & Dragons от Strategic Simulations, Inc. Я всегда был большим фанатом тактических игр, нежели стратегических, вроде Hearts of Iron и подобных, так как я люблю ассоциировать себя с персонажем(-ми), которыми играю. Вместо того,что бы чувствовать, будто играешь какой-то неодушевленной вычислительной таблицей, если понимаете, что я имею ввиду.

В последние годы трудно найти время, чтобы по-настоящему получить удовольствие от процесса игры. Теперь, когда я играю, это больше исследование игрового процесса и принципов механики, и стало сложно получать удовольствие от игры просто играя, не думая о том: «Ох, здесь они используют такую механика, а здесь другую — а почему и как?»
Раздражает :)

С учетом всего выше сказанного, я действительно получил удовольствие играя\исследуя XCOM:EU. Она отличается от канонической серии — и чем сильнее ты замечаешь, что это две разные игры, тем больше ты понимаешь, что они прекрасны, каждые по своему. Я так же много играл в Legend of Grimrock. Она напоминает мне многое из моих предыдущих старых пошаговых стратегий. Прекрасный ремейк старой пошаговой игры с исследованием подземелий, такой как Eye of the Beholder и подобных.

BP: Каких наемников из JA2 вы любите больше всего? Каких ненавидите?

Томас: Моим любимчиком должен быть Иван. Мне очень нравится его идея. Он многим напоминает мне Minsc с хомяком из Baldurs Gate, и, касательно того, что я знаю, Minsc был сильно вдохновлен Иваном.

Ненавижу? Не уверен, что я на самом деле ненавижу кого-то из наемником. Есть несколько, которыми я не играю, но это в основном потому,что они слишком слабые и недалекого ума.

BP: Подкинули ли мы вам работенки, связанной с KS, сверх того,что вы ожидали? Не давайте Джасперу отвечать на этот вопрос! :)

Томас: Я еще никогда не работал так много часов и так тяжело, как в течении нашей деятельности на ks. Помните, что я также занимаюсь продвижением Space Hulk, руководящий работой в компании (зарплатами, «бумажными» делами, интервью, конференциями…), а еще семья, которая тоже хочет хотя бы иногда меня видеть.

Все мы работали по 15-16 часов в день, отвечая на вопросы в комментариях, составляя обновления на KS, создавая изображения и все то, что появлялось на KS. Так что да, — это было не просто! И основной причиной этому было то, что для нас «провал — не вариант» :)

BP: Спасибо, Томас за это потрясающее интервью и давайте сделаем это! Когда речь идет о JA:Flashback, провал — вообще не вариант!

Поделиться в соц. сетях: