Личный состав и снаряжение. Часть 1

X-COM: Enemy Within. Личный состав и снаряжение бойцов.

xcom_ew_logo

Оглавление:

Пилот ведёт воздушный бой. Самоотверженные труженики тыла неустанно куют для фронта оружие победы. Но что толку в самой крутой пушке, если некому её держать и успешно применять в полевых условиях?




Для этого и нужны элитные бойцы — лучшие воины планеты, у которых хватит силёнок таскать тяжеленные прототипы и умишка ими пользоваться.

В неопытных руках коммандос группы «Х» становятся расходным материалом и быстро «переезжают» из казармы в мемориал проекта.

boss_final_speech_dead_bodies_cutscene

В принципе, сливать живую силу можно без особых последствий (в разумных пределах). Но если вы метите в асы, не хотите разориться на вашем военкомате и растерять полмира в войне с пришельцами — рекомендуется уделить больше внимания тактике. Чему и посвящена данная статья.

Предисловие

Сразу оговорюсь, что описывать буду игру на максимальной сложности. И без каких-либо настроек так называемой «второй волны», ибо последние весьма противоречивы и подбираются индивидуально.
Обзор посвящён бойцам, их снаряжению, некоторым особенностям наземного боя и прочим нюансам, таким как боевые награды.

Личный состав и снаряжение ХСОМ
Казарма

Здесь расквартирован гарнизон военного бункера — сердца проекта ХСОМ. Это дом бойцов, где они поддерживают форму, отдыхают после сражений, лечат ранения и даже позволяют ставить над собой эксперименты (об этом позже).

fitness_runtrack_hq

Набор и увольнение

Изначально в казарме 12 бойцов.

kazarma_menu

Если достаточно средств, можно объявить призыв.

recruits_menu

Набор доступен вплоть до максимальной вместительности казарм (99 мест, включая боевых роботов). Учтите, что заказанное пополнение прибывает в расположение не сразу, а ровно через три дня.
Каждый боец стоит §30 (§ — игровые деньги). Скидки не предусмотрены.
Если боец не нужен (чаще всего, уже не подходит по классу либо набору умений), его вовсе не обязательно скармливать «лунатикам». Достаточно просто уволить (в меню управления персонажем есть такая опция).

uvolnenie_menu

Денег за него не вернут, и не мечтайте.

Персоналии

Одна из приятных мелочей игры, в которых, как известно, Бог. Этим серия ХСОМ выгодно отличается от аналогов.

Вкратце о назначении и тонкостях каждой опции.

Персоналии у бойцов следующие:

  •   имя;
  •  фамилия;
  •  позывной;
  •  национальность;
  •  внешность.

skin_menu

У стандартных бойцов можно настраивать вручную всё, кроме пола и национальности. Для сюжетных большинство особенностей (в первую очередь, лицо и имя) менять нельзя.

Имя и фамилия

В «заводской комплектации» игры имена генерируются только в латинице при появлении персонажа. Приходилось вручную переписывать на кириллицу. К счастью, энтузиастами создан небольшой текстовый патч, позволяющий исправить это упущение разработчиков. Как видите на иллюстрациях, работает отменно, при этом не трогая ничего в игровом балансе.

Имена бывают двойными (чаще всего у азиатов) или содержат знаки препинания (у англосаксов).

Можно вписывать, по своему усмотрению, хоть хохмы, хоть любую абракадабру. Но это занятие быстро приедается. Гораздо интересней пользоваться тем, что тебе преподносит судьба, и наблюдать, как доселе никому не известное имя покрывается боевой славой.

Позывной

Обязательный атрибут любого коммандос. Ценность опции сомнительна, но иногда может оказаться полезным помечать специальными позывными бойцов с уникальными сетами (например, медалиста с нестандартным набором навыков, выданного за миссию), чтобы не путаться.

Язык

Опция появляется при включении режима «речь солдат», где боец говорит на языке, более или менее подходящем под его нацию. Создатели игры явно поленились, введя парочку иностранных языков, а всем остальным странам оставив язык локализации (в нашем случае — русский).
Как правило, тут менять особо ничего не надо, если только нет явных расхождений (например, если канадец с французским именем говорит на английском, то целесообразней переключить на французский).
Словом, отличный способ подучить языки тем, кто не сидит за учебниками.

Голос

В каждом языке есть набор уникальных голосов. Боец знает парочку фраз на каждый случай, притом, одну и ту же может произносить с разными интонациями.
Рандом достаточно хорошо сам следит, чтобы голоса в казарме не повторялись. Но при желании можно настроить тональность самостоятельно.

Раса

Влияет на цвет кожи и черты лица.
Боец может быть негроидом, монголоидом, европеоидом или латиносом.
Раса назначается в зависимости от национальности, впоследствии можно её изменить.
Исторически многорасовые государства могут случайно выдавать несколько видов рас. К примеру, Франция и Америка частенько генерируют негров, а Мексика может выдавать и евро, и латин.

Подданство

Показано в виде флага страны в списке бойцов и на бронежилете (со спины).

Лицо

Полную кастомизацию морфологии, фроде формы носа и ушей, оставили Фалаутам. Для каждой расы есть несколько типов лица. Можно подобрать мордашку по своему вкусу.

Цвет кожи

Оттенки, типичные для расы персонажа.

Волосы/шлем

Эта опция позволяет выбрать стрижку, головной убор (шляпу, берет, кепку), обрить голову наголо либо упаковать в шлем. К сожалению, на защите последний никак не сказывается и в бою поддерживает лишь морально. DLC Elite Soldier Content Pack содержит дополнительный ассортимент данной опции, способный удовлетворить самый взыскательный вкус.

Волосы на лице

Опция доступна мужскому полу. Подчеркнуть индивидуальность можно самыми разными способами, вроде пушкинских бакенбардов, гусарских усов или бородки клинышком. Устав воинской части в этом плане достаточно либерален. Впрочем, командир в лице игрока всегда может ввести строгие порядки и приказать всем гулять чисто выбритыми.

Цвет волос

Можно подобрать естественные оттенки, выбрать ультрамодное кислотное окрашивание или же седину.
Параметр распространяется на волосы как головы, так и лица.

Элементы и окрас брони

Выбираются модель тела и её расцветка. В EW, в отличие от EU, перекрашивается не только костюм, но и оружие, которое несёт персонаж.
Для некоторых видов брони существует только один дизайн, для других — несколько. По внешнему виду костюмы солдат без модификаций и хотя бы с одной из них различаются.

Броня и вооружение

Новобранцы могут нести только базовое оружие — автомат и пистолет либо их аналоги. С получением звания доступный арсенал привязывается к классу и остаётся таким на протяжении всей службы либо до переквалификации в киборга.
Большинство видов пехотной брони могут носить бойцы всех классов, но есть и исключения. Так, кибербоец может носить исключительно МЭКи, а надеть пси-броню получится только у псионика.

Экипировка

Изначально в арсенале бойца место под одно устройство, дающее дополнительные действия либо пассивные бонусы. Большинство предметов доступны всем классам.
В процессе развития базы станет доступна вторая ячейка снаряжения.

Характеристики бойцов

Большинство показателей боевой эффективности зависит от индивидуальных параметров, а также их сочетания. К примеру, снайпер никак не пощеголяет своей меткостью, если сломается и запаникует, либо его пристрелят.

Сила воли

Влияет на сопротивляемость панике (чем выше показатель — тем ниже риск), защиту от пси-атак, а также шанс появления и силу телепатических способностей.
На волю персонажа оказывает действие множество факторов. Среди штрафов следует отметить полученные ранения, гибель товарищей, состояние тупоумия. К бонусам, в частности, относится присутствие рядом старшего по званию, награды, состояние вдохновения, воздействие феромонов и стимуляторов.

Меткость

Едва ли не важнейший показатель в игре. Мягко говоря, реальный процент попаданий сильно отличается от заявленного. Стрелок легко промахивается с шансом 80% и выше, а при 95-98% почти всегда наносится половина максимального урона.
Правильный показатель меткости — больше 90. Защита цели 40 и 60 — норма, и всё, что меньше, просто съедает.
Кроме базовой меткости, на шанс попаданий влияют штрафы и бонусы.
Штрафы — защита цели, нежелательная дистанция, тупоумие или другие негативные состояния стрелка (например, перевод дыхания после удушения).
Бонусы — некоторые виды оружия, системы прицеливания, воздействие стимуляторов, соответствующие умения бойцов и генетические модификации, а также дистанция поражения. Причём, для снайперов штраф обратно пропорционален дистанции — с малых расстояний их основное оружие работает плохо.

Защита

Уклонение от вражеского огня. При выстреле из процента попаданий будет вычтен показатель защиты.

sample_smoke_cloud_accuracy_menu

Параметр повышают укрытия, дымовые завесы, специальные поля и всё прочее, что помешает врагу попасть. Не забывайте, что рукопашные атаки и атаки по области (в основном это взрывчатка) всегда попадают, игнорируя показатель защиты.

Здоровье

Унифицированный показатель запаса прочности в игре. Чем больше очков здоровья (о/з) имеется в запасе, тем больший урон боец сумеет выдержать.

soldiers_hitpoints_combat

О/з роботов нельзя восстановить аптечками, для этого требуются другие приспособления. На киборгов правило не распространяется — их можно как лечить, так и чинить.
Урон, полученный по любой причине, отнимает о/з. Если их запаса недостаточно, чтобы выдержать урон — боец погибает либо теряет сознание.
В последнем случае у остальных будет в запасе три хода (с модификацией — пять), чтобы помочь товарищу, иначе тот истечёт кровью и всё же погибнет. Если в течение этого времени завершить миссию — все тяжелораненые будут спасены, даже если ни у кого не осталось аптечек.
Роботы при исчерпании своего запаса прочности неизбежно будут уничтожены и не подлежат восстановлению.
Постоянную прибавку к здоровью дают повышения, различные устройства, улучшения и, конечно же, броня. Тем, кто не любит заморачиваться, рекомендуется выбирать и разгонять по-максимуму тяжёлую броню, под неё надевать любые, дающие пару запасных о/з, предметы — и чувствовать себя как в танке.
Если здоровье в ходе миссии не падало ниже базового показателя (без брони и прочих бонусов) — боец по прибытии не будет считаться раненым и не застрянет в лазарете. Кроме того, некоторые виды модификаторов регенеруют о/з  до указанного значения прямо в бою, если им дать отсидеться в безопасном месте пару ходов.

Классы бойцов

landing_cutscene

После получения первого звания новобранец получает воинскую специальность. Чтобы это произошло, боец должен отличиться в полевой операции, так что «отстающим» в группе рекомендуется оставлять фраги в каждой миссии. Если на серьёзное задание, за исключением парочки новобранцев, в бой идут одни «старики» — у салаг есть все шансы собрать свои очки опыта за компанию с остальными, которых за удачное завершение миссии всем выдаётся поровну.
В EW на один класс стало больше, как и на один подкласс. Итого выходит шесть разновидностей бойцов, и два набора особых умений, доступных не каждому солдату.
В первой миссии игры игроку дают четырёх новобранцев (на базе, соответственно, подразумеваются оставшиеся восемь, итого три полных первоначальных взвода). Если каждый из них получит повышение — им в обязательном порядке присвоят по одной из четырёх специальностей:

  • штурмовик;
  •  поддержка;
  •  снайпер;
  •  тяжелая пехота.

Впоследствии класс рядовых бойцов будет определяться случайным образом, сюжетных — по-разному.

Если вы играете с обучением (доступно на любой сложности, кроме безумной) — из первого сражения вернётся один боец и станет тяжёлым пехотинцем.
Пятый класс — боец МЭК — можно получить, проведя на персонаже сложную хирургическую операцию с применением высокотехнологичных протезов. Причём, если для генетической модификации или пси-тестирования требуется полностью здоровый пациент, оперировать можно и раненых бойцов.

Новобранец

Это базовый класс, с базовыми умениями. Кроме последних щеголять бойцу нечем, потому выбора у игрока нет: придётся пользоваться тем, что дают. Но и этого в умелых руках немало, а на первых порах против не слишком искушённого ИИ — более чем достаточно.

sample_recruit_hq_fake

Характеристики
 recruit_class_icon Параметр Значение
Сила воли 40
Меткость 65
Защита 0
Здоровье 3

Вооружение

Новобранец может носить пистолеты и автоматы всех видов.

Умения

Базовые умения новобранец пронесёт через свою будущую карьеру без изменений. Но пользоваться ими стоит в самых простых миссиях. Лучше «песочницы» для этого, чем миссия по зачистке сбитого малого скаута (самый мелкий и слабый корабль чужих), не найти.

small_scout_interior_combat

Базовые умения пехоты
Умение Описание
Перемещение Перейти на одну из доступных на поле клеток. За ход можно сделать не более двух перемещений.
Рывок Одно длинное перемещение вместо двух коротких. Делая рывок, боец ускоряет бег, тем самым повышая свою защиту при ответном огне противника.
Огонь Выстрелить из основного либо вспомогательного оружия. Попадание может быть обычным или критическим. Нанесённый урон определяется случайно от минимального до максимального для каждого из случаев значения.
Боеготовность В этом режиме персонаж выстрелит по первому противнику, который начнёт передвигаться либо просто появится в зоне обстрела. При этом до следующего хода другие действия будут недоступны.
Глухая оборона Режим действует до следующего хода, доступен только в укрытиях. Удваивает бонус защиты от укрытий, исключает критические попадания.

Разберём каждое из умений подробней.

move_icon_fakeПеремещение. Доступно большинству персонажей в игре. Прочие действия можно применять после первого перемещения либо до него.

Единицы большинства классов, включая новобранцев, после второго перемещения недоступны до следующего хода.

Если доступна дальняя клетка на открытой местности — лучше не рисковать и выбрать клетку поближе, но за надёжным укрытием. Так вы рискуете опоздать на пару ходов в миссиях на время или потерять немного состава, но сбережёте солдат.

forcemove_icon_fakeРывок. По сути, два перемещения складываются в одно.

sample_forcemove_combat

Боец способен за один ход преодолеть двойное расстояние, при этом неплохо уворачиваясь от встречных выстрелов. Тем не менее, после рывка новобранец больше уже ничего сделать не сможет и до следующего хода будет беззащитен.

Рывки лучше всего делать в безопасной обстановке, когда врагов в поле зрения нет. Правильней всего перемещаться к полному укрытию, поскольку «глухая оборона» также недоступна.

attack_iconОгонь. Базовое наступательное действие всех персонажей.sample_attack_combat

Стрелковое оружие имеет два типа урона — базовый и критический. Минимальное и максимальное значения критического урона выше, чем у базового, но вероятность никак не влияет на процент попаданий в целом.

На нанесение критического урона влияет множество факторов (добиваться его — едва ли не основная задача в игре). Для новобранцев следует отметить обход с фланга, выстрел по цели без укрытия и дистанцию (в данном случае чем ближе — тем лучше).

critical_hit_menu

overwatch_iconБоеготовность. Этот режим, особенно новичкам, лучше приберегать на конец хода, когда враги, в свой ход, захотят подойти поближе. ИИ в ХСОМ отличается пугливостью: противник часто боится получить даже царапину от пистолета с вероятностью меньше 50%, и предпочтёт не высовываться, а отбиваться с места. Если же враг не знал о засаде — он пойдёт прямо в ловушку.

sample_overwatch_combat

Ответный огонь, без тех или иных бонусов, имеет штраф по проценту попаданий. Поскольку у новобранцев неважная меткость, в режим следует ставить как можно больше таких бойцов — хоть один, да попадёт.

passive_defence_iconГлухая оборона. Боец отсиживается в укрытии до следующего хода. В этом режиме по нему крайне сложно попасть, если только не уничтожат укрытие или не обойдут с фланга, но обзор очень ограничен — враг будет замечен только приблизившись вплотную.

sample_passive_defence_combat

 

Умение лучше применять, если очевидно, что всех врагов в один ход не победить, и нужно приберечь силы для следующего.

Тактика

Наилучшая тактика при игре новобранцами — «ловля на живца»: первый, увидевший группу противника, залегает в своём укрытии (режим глухой обороны) либо делает второе перемещение к ближайшей стенке попрочнее. Остальные встают понадёжнее так, чтобы их не видели, и ждут в засаде (режим боеготовности), пока пришельцы подойдут ближе.

Обязательно нужно следить, чтобы укрытия были надёжными: по возможности полными, и чтобы у врага не было возможности их обойти в одно перемещение.

Первый доступный предмет экипировки — ручная осколочная граната. Она часто убивает пришельцев (а их трупы идут на продажу минимум §5 за тушку), зато позволяет сберечь бойцов ХСОМ.

Сказать, что меткость новобранца слабая — значит, не сказать ничего. Она практически никакая. И тут на помощь приходит граната: она гарантированно снимает 3 о/з, независимо от обстоятельств попадания, к тому же «раздевает» врагов, т. е. оставляет без укрытия, позволяя остальной троице их добить.

Новобранцы несут по одной гранате, потому взрывчатку следует экономить и, если можно обойтись без неё — обходиться. Также бойца с гранатой лучше держать поближе к остальным, чтобы всегда успевал выбежать и положить свой «кручёный» куда надо.

sample_explosives_combat

 

Общая оценка и рекомендации

Лучше всего в первых игровых месяцах, пока ещё враги слабы, перековать своих новобранцев в рядовых. Это можно сделать двумя способами.

  1. Первый, нерекомендуемый. Даже на сложные операции посылать молодняк. Результат — высокая смертность и тяжёлые ранения там, где для бывалых был бы ценный опыт и новые повышения.
  2. Второй, оптимальный. Качать преимущественно основную команду (она пригодится для апрельской зачистки базы чужих). Когда хотя бы один из них подрастёт до майора, в школе офицеров откроется бонус «новичок», который оптом повысит до рядового всех ваших новобранцев.

Бонус будет действовать, пока стоит школа офицеров. В дальнейшем на базу будут присылать сразу рядовых.

Тяжелая пехота

В начале игры – основная ударная сила на поле боя. Ближе к середине — хорошая вспомогательная единица, способная серьёзно облегчить задачи другим классам.

heavy_infantry_exit_dropship_cutscene

Среди основных преимуществ следует отметить самое высокое базовое здоровье и убойную силу оружия. Недостатки: медлительность, низкая точность попаданий на дальних дистанциях, отсутствие каких-либо мощных наступательных умений, кроме ракет.

 

Характеристики
 heavy_infantry_class_icon Параметр Значение
Сила воли 45
Меткость 67
Защита 0
Здоровье 4

Вооружение

Все виды пулемётов и ракетниц.

Снаряжение

В обязательном порядке нужна «ЦЕЛЬ» (как только станет доступна). Когда откроется вторая ячейка — там можно носить гранаты или прихватить что-нибудь общеукрепляющее (хитин, пси-щит, противогаз).

Умения

У бойцов по ходу развития (для которого обязательно следует участвовать в операциях) появляется масса новых умений. Всего 7 уровней обучения. На двух (первый и предпоследний) бойцу даётся одно и то же умение, на остальных — предоставляют право выбора игроку.

Пять пар умений, исключающих друг друга. От того, как они будут сочетаться (а до полковника боец «вырастет» быстро), зависит стиль индивидуального и командного боя.

Навыки тяжёлого пехотинца
Звание Варианты умения Описание
Рядовой Выстрел из РПГ Один раз за миссию можно выпустить ракету, но перед этим нельзя перемещаться.
Капрал Свинцовый дождь  Если ход бойца начинается с обычного выстрела — ему позволено сделать ещё одно любое действие (кроме запуска ракеты).
Голографическая метка +10% попадания при следующих атаках по той же цели (независимо от того, попал первый выстрел или нет). Совместима с огнём на подавление, действует до конца хода.
Сержант Осколочная ракета Наносит урон 2/3 от боевой и повышает на треть любой дальнейший урон по целям, попавшим под взрыв. Эффект длится 4 хода.
Огонь на подавление -30% попаданий, если жертва будет стрелять. При передвижении она сразу попадёт под ответный огонь и сама не сможет его открыть, пока умение активно.
Лейтенант Тепловые патроны Любые атаки по роботам усиливаются в полтора раза.
Хорошая реакция Если первый ответный выстрел попал в цель – за ним сразу последует второй.
Капитан Гранатометчик По две гранаты в каждой ячейке инвентаря.  +1 урона от любых гранат, которые могут его наносить (кроме ядовитых).
Опасная зона Радиус действия ракет и огня на подавление увеличивается на 2 клетки.
Майор Воля к жизни -2 урона от любых вражеских атак (кроме отравления), если боец в укрытии, и его не обходят с фланга.
Полковник Ракетчик +1 боевая ракета (с осколочной всего 3, без неё 2).
Хаос Любые умения, действующие по площади, наносят больше урона. Сочетается с прочими бонусами к убойной силе.

Резонно всех бойцов одного класса развивать одинаково: выбывают они с равной вероятностью, и следует всегда держать аналог на замену.

Немного о достоинствах и недостатках каждого умения.

rocket_iconРакеты — главное, зачем нужен тяж, ради первых второго и таскают на миссии. Реактивные снаряды вычищают целые куски местности, занятые врагом, а выживших лишают укрытий, оставляя на растерзание товарищам. Поскольку зарядов мало, следует их запускать туда, где скопилось побольше противников.

sample_rocket_aim_combat

Цифра внутри сферы означает вероятность попадания в указанную область. В среднем каждая десятая ракета (а это много, поскольку статистика считает не только каждую миссию, но и все перезагрузки), отклоняется от курса и летит куда ей вздумается. Лучшее в этом случае решение — перезагружаться и пробовать, пока не получится. Если смещать прицел хоть на миллиметр — рандом может выдать другое значение, и ракета полетит правильно.

heavy_infantry_double_action_icon«Свинцовый дождь» —  разновидность распространённой в игре привилегии персонажей. Суть бонуса в том, что, выстрелив в начале своего хода, можно выстрелить ещё раз, перезарядиться, отбежать или выкинуть любой другой «крендель», от гранаты до тупоумия. Очень полезный навык, когда у врага численный перевес, и явно не хватает тех, кто ещё сможет вслед за тобой сходить. Я предпочитаю «дождь» следующему в списке умению.

holo-mark_iconГоло-метка. Хайтэк ХСОМ, основанный на той же технологии, которая показывает глобус в центре управления на базе. Специальные трассирующие заряды облегчают прицеливание другим членам команды.

Метка хороша при стрельбе по важным целям с хорошей защитой, на которых сосредотачивает огонь вся команда.

Если вместе с этим умением выбран «хаос», выстрел из пулемёта всегда входит минимум на 3, вне зависимости от процента попаданий, что весьма важно при том же огне на добивание.

supressing_fire_icon«Огонь на подавление» часто применяют, когда процент попаданий стремится к нулю, и уже точно знаешь, что при обычной атаке промажешь. Либо когда цель крупная, и в один ход её не взять. Главное назначение умения: не дать врагу выстрелить или сбежать.

sample_suppressing_fire_combat_fake

Вместе со снайпером и штурмовиком тяж успешно пресекает таким огнём наглые попытки сектоподов огрызаться, мешающие бойцам подойти ближе или, наоборот, отступить. Кроме того, если открыть огонь по врагам, прижавшим товарищей таким же подавлением, они будут вынуждены это занятие немедля прекратить.

Возникали даже полуанекдотические ситуации. С цепочками из «подавленческих» дуэлей, где участники последовательно обламывали один другого.

Подавляя врагов со взрывчаткой в багаже (мутоны, летуны, тяжи EXALT), следует помнить, что точность метания гранат и запуска ракет не снижается, и противник может очень здорово ими шибануть.

Несмотря на всю грозность анимации, огонь на подавление не нанесёт цели никакого физического урона (если она не двинется с места), но может разрушить окружающие укрытия.

Умение расходует боеприпасы со свистом, так что лучше всего к нему качать «экономию патронов» в литейке. Притом, пулемётчик может стрелять час с пустым магазином — пока умение активно, это его мало волнует.

Спецатака действует до конца хода, потом-таки придётся перезаряжаться.

frag_rocket_iconОсколочная. Травматический боеприпас, который тяжи таскают в рюкзаке вместе с боевыми. Я предпочитаю именно её. По мне, так лучше носить на одну ракету больше, а против вражеских наездов описанного типа есть другие приёмы.

Состояние поражения осколочной ракетой называется подранок. На 4 хода по всем, находившимся на тот момент в зоне поражения, что угодно будет бить больнее. Даже элементы окружения. Если, скажем, враг стоит рядом с машиной, можно ударить осколочной по обоим. Детонация транспортного средства его если не добьёт, то хорошенько потреплет.

sample_rag_wound_combat

Ещё один распространённый случай: мутоны прислоняются к корабельным блокам питания, поскольку те, хоть и крайне взрывоопасны, являются полными укрытиями. В этом случае надо решать, что важнее — побыстрее расправиться с врагом или сберечь трофеи.

muton_guardian_behind_energy_cell_combat

К слову, если открыть по мутону, прячущемуся за энергоблоком, огонь на подавление, это почти наверняка зверушку прикончит: взрыв стабильно входит всем, кто прислонялся к устройству, на 10 — это как раз максимум о/з рядового мутона. В сочетании с подранком выходит не меньше 13 — достаточно, чтобы добить или хорошенько потрепать мутона-гвардейца.

energy_cell_explosion_wounded_muton_guardians_combat

Хорошая пара — осколочная-боевая. Если в команде два тяжа, один кидает осколочную, второй накрывает боевой (только в этой последовательности, чтобы нанести максимальный урон). Также неплохо добивать подранков гранатами, пока они в куче и снова не расползлись по углам.

thermal_ammo_icon«Тепловые патроны» — условное обозначение оружия, заточенного именно для борьбы с техникой. Подразумевается, что любые орудия гнева тяжа спроектированы противотанковыми, и на них он специализируется в ведении боя.

Бонус распространяется как на пулемёт, так и на ракеты, потому особенно актуален против тяжёлых роботов — мехтоидов, кибердисков и сектоподов. Ракеты ослабляют главную цель и отсекают эскорт, а пулемёт — добивает. Под статью попадают и гранаты, так что их берите на миссию смело.

heavy_infantry_double_reply-fire_icon«Хорошая реакция» схожа с аналогом поддержки и больше подходит тем, кто любит устраивать засады. Малопригодна, из-за слабой меткости класса.

 

grenader_iconДля ценителей «горячей картошки» «гранатометчик» — как раз то, что надо. Умение лучше всего сочетать с «подавлением», потому что «ЦЕЛЬ» носить вряд ли получится — рюкзак будет забит взрывчаткой. 4 гранаты и пулемёт для ураганного огня. Что ещё нужно для счастья любителю пошуметь?

 

danger_zone_icon«Опасная зона». С этим бонусом ракеты превращаются в что-то более-менее стоящее, но применять их следует аккуратнее — каждая накрывает небольшую комнату, велик риск попасть по ценному оборудованию или своим. «Подавление» тоже заметно подрастает, разнося интерьеры с пейзажами в щепки и «раздевая» уже не одного противника, а целые их патрули.

heavy_infantry_cover_bonus_icon«Воля к жизни» хорошо повышает выживаемость тяжёлой пехоты. Учитывая, что эти бойцы частенько перемещаются рывками, чтобы на следующем ходу достать врага ракетой, они становятся лёгкими мишенями, и к концу миссии остаются как раз с парой о/з. Обычную ракету можно выпустить только по прямой, и двигаться в свой ход перед выстрелом нельзя, потому тяж вынужден терпеть массированный обстрел, находясь в прямой видимости противника, до самого следующего хода, когда сможет, наконец, хорошенько отомстить. Тут «воля» и спасает майора/полковника, позволяя дожить до реванша.

Ближе к концу игры откроется хорошая базука, которая немного облегчит жизнь, а до этого уповать можно только на бонус.

two_rockets_icon«Ракетчик» добавляет одну боевую ракету на миссию. Всего с осколочной получится три, без неё — две. Чтобы заточить тяжей на борьбу с группами небольших врагов, следует выбрать это умение. Но гораздо чаще им приходится работать по крупным целям. Альтернативное умение предназначено специально для этого.

chaos_icon«Хаос» увеличивает убойную силу любых атак по площади, включая гранаты (кроме отравляющих) и «разлом». Если это умение применять с «гранатомётчиком», гранаты по убойности и радиусу поражения догоняют и перегоняют мины бойца МЭК. Если же с «опасной зоной» — из ракет получится выжать всю их мощь.

Тактика

Тяжёлая пехота хорошо помогает другим бойцам расправляться с любыми категориями противника: мелких уничтожает, средних оставляет без укрытия, крупных ослабляет, повышает эффективность командной атаки по ним или мешает огрызаться. Когда кончаются ракеты — остаётся самый мощный в отряде ствол, правда, работающий преимущественно на средних дистанциях.

Общая оценка

Тяжи лучше всего проявляют себя там, где есть оперативный простор: акциях устрашения, похищениях, штурме больших кораблей пришельцев. На небольших локациях, таких как мелкие тарелки, они — слоны в посудной лавке: работают неаккуратно, часто оставляя без работающей трофейной техники чужих и разрывая на части их трупы, которые тоже пригодились бы. И всё же, именно этим парням соратники по возвращении чаще других ставят выпивку за спасение своих грешных душ из вражьих поганых лап.

Тяж будет наносить максимальный урон технике при сложении бонусов от «хаоса», «тепловых патронов» и подранка. Этот набор полностью компенсирует штраф тяжёлой брони сектопода, и ракеты наносят базовый урон, как по обычным целям без бонусов.

Автор: Георгий Завацкий.

zawatsky-public@yandex.ru

Читать далее, часть вторая (штурмовик, снайпер, поддержка).

Поделиться в соц. сетях: