Благодарю сайт Капонир за предоставленное разрешение разместить на нашем сайте перевод интервью с разработчиками Jagged Alliance — Flashback данное порталу Rockpapershotgun.com.
Большую часть своей взрослой жизни я провел в ожидании, игры, которая сможет стать достойным преемников Jagged Alliance 2. Таким образом, когда Full Control объявила о том, что получила лицензию на эту культовую игру, я не мог дождаться того момента, когда, смогу узнать, насколько новая игра хорошая в сравнении с предыдущими двумя. На следующей неделе Jagged Alliance: Flashback отправится на Kickstarter, где этот проект намеревается собрать $350,000. Данный приквел расскажет нам о том, как возникла организация A.I.M в период растущего напряжения холодной войны. В честь такого дела, я поговорил с Томасом Лундом и его товарищем по команде разработчиков Андреасом и узнал, что наши любимые, знакомые по предыдущим частям игры наемники вернуться в новой части игры, в чем сила Kickstarter и сообщества, а так же о трудностях, сопряженных с возрождением франшизы.
RPS: Та история с получением вами лицензии на Space Hulk – просто нечто. Держу пари переплюнуть это уже невозможно.
Лунд: А мне практически это удалось! На той же самой Конференции разработчиков игр – что было несколько абсурдно – я сидел на Game Connect, и деловая встреча, которая началась в тоже время, что и конференция – мы как раз презентовали издателям нашу предыдущую игру Frontline: Tactics. Я поговорил с парнями из bitComposer, показал им игру. Они совершенно обалдели от этого и потом спросили меня: «Почему бы не преобразовать это в Jagged Alliance, у нас как раз есть лицензия на эту игру?»
Мы знаем, что перезапустить игру не значит создать новую Jagged Alliance, но мы устали вести разговоры об этой игре тут и там, а они просто искали тех, кто горит желанием сделать качественную однопользовательскую, пошаговую стратегию. Вскоре мы получили возможность поработать над Space Hulk, работу над которой нужно было закончить в первую очередь, и с того времени мы время от времени возобновляем переговоры с парнями из bitcomposer. Мы не хотим работать в привычном режиме, нанимая целый штат, как это обычно бывает. По этой причине возникла идея воспользоваться Kickstarter. Они предоставят нам лицензию, помогут с инфраструктурой и вообще предоставят свою помощь, без подавления нашей независимости и нашего видения. Благодаря Kickstarter мы получим не только финансирование, но и помощь сообщества.
RPS: Когда началось эта сумасшедшая затея с Kickstarter, я понял, что Jagged Alliance, ну или, во всяком случае, что-то похожее на нее, но не имеющее названия, должно появится в самое ближайшее время. Вот и настало такое время.
Лунд: О, да, мы тоже ждали этого момента
RPS: Как вы думаете, насколько обширна целевая аудитория Jagged Alliance? Главным образом это парни за тридцать, такие как я, все еще помнящие старые-добрые времена?
Лунд: Хороший вопрос. Не перестаю удивляться, насколько популярны такие игры, как Wasteland 2 и XCOM, независимо оттого поступают ли они в продажу или выходят на Kickstarter. Эти старенькие игры имеют гораздо более обширную аудиторию, чем можно ожидать.
RPS: Интересно, способствуют ли XCOM и другие подобные игры формированию новой аудитории или, по крайней мере, созданию интереса к такого рода играм.
Лунд: Наша аудитория всегда была при нас. Мы всегда играли на своем поле, хотя и в меньших масштабах. Вполне возможно создать олдскульную игру для олдскульных игроков, некоторые из которых имеют семьи и уже не располагают таким количеством свободного времени, как это было раньше. Издатели долгие годы пренебрегали этой нишей, занимаясь только лишь шутерами, шутерами от первого лица и гонками. Вы и сами все знаете. XCOM и огромное количество Kickstarter-проектов доказали, что рынок для подобного рода игр существует.
RPS: Новая Jagged Alliance не будет перезагрузкой, скорее чем-то вроде перезапуска старой игры, события которой разворачиваются в период Холодной войны. В игре рассказана история зарождения A.I.M. Что побудило вас решиться на такое?
Андреас: Таков удел приквелов. Мы пересмотрели множество фильмов, намереваясь рассказать, как начинались эти истории. Нам показалось, что это прекрасная возможность взглянуть на то, как зарождалось A.I.M и вернуть в игру некоторых классных наемников, рассказав их истории их становления, взглянуть на то, как они стали теми, кто они есть.
Лунд: Нам захотелось взглянуть на то, как они стали наемниками, кем они были раньше и почему вступили в данную организацию. Каковы корни всего этого? Во всяком случае, мне кажется, если бы мы просто пошли и создали бы на острове еще одного диктатора, это была бы просто попытка повторить Jagged Alliance 2. Но быть вторичными это не то, что мы хотим. Мы хотим привнести в игру что-то новое, что-то уникальное, нечто иное в сравнении. Это та часть истории, где мы можем, по сути, развернуться на 360 градусов, поменять некоторые вещи. Но с другой стороны, конечно же, есть выдающиеся игровая механика и тактическая часть, и мы скоро увидим, как много элементов JA2 мы сможем привнести в новую игру.
RPS: Усложненная стратегическая составляющая так же включена в игру? Если взглянуть на новую XCOM стратегическая составляющая просто отлично развита, в то время, как оригинальная X-COM не была так сложна на обоих уровнях как JA2.
Лунд: Да, мы планируем вернуть в игру стратегическую составляющую. Мы хотим начать с элементов строительства, и еще бы было неплохо создать Открытый мир. Перемещения по игровому миру ведется в режиме реального времени, но пока люди не окажутся в боевой обстановке, и затем мы снова возвращаемся к стратегии и повторению игровой механики JA2.
Бой в полной мере сохранит тактический характер, но обстановка реального времени позволит сделать мир открытым, со стратегическим режимом, использующим элементы строительства и транспортировки объектов, что-то типа того.
RPS: Когда вы говорите «открытый мир», вы имеете в виду отказ от его деления на сектора?
Лунд: Нет это похоже на шахматную доску, но не в линейной прогрессии от А до Я, если говорить об уровнях.
RPS: Знаю, все еще отголоски былого. Но вы думали о презентации? Будет ли это только 3d, или вы видите какие-либо преимущества 2d?
Андреас: Я думаю, мы задействуем все. Но мы не планируем отходить от нашего фирменного стиля. С точки зрения логики и стратегии игра не будет упрощена ни на одном из уровней. Мы собираемся сделать пользовательский интерфейс более удобным, но не собираемся упрощать игру – не то чтобы мы хотели сделать ее совсем уж хардкорной, но есть желание нарастить уровень сложности игры.
RPS: Немного хардкора?
Лунд: Это напоминает ситуацию с Space Hulk, где игровое ядро – настоящий вызов, Есть такие незаменимые элементы игровой механики JA, которые либо совсем убраны, либо упрощены в некоторых играх серии, например в Back in Action, в результате чего такие игры лично для меня перестали быть играми серии JA.
RPS: В моем виденье, краеугольный камень этой серии игр – это наемники, их характеры, взаимоотношения, и аспекты ролевой игры. Ну, и, конечно же, та сложность, которая за всем этим стоит.
Андреас: И не забываем про юмор.
Лунд: И диалоги, и взаимодействие с окружающей обстановкой. Это смесь пошаговой стратегии и трех китов ролевой игры, с прослойкой из стратегического планирования. Данные элементы определяет сложность игры. Мы действительно надеемся, что с помощью Kickstarter мы сможем вернуть все это в игру. Работая с сообществом, мы можем понять, какие игровые механизмы игроки хотят видеть в этой игре. У нас есть соответствующее окружение, все необходимые технологии и возможность создать новую Jagged Alliance, но существует огромное количество моментов требующих проработки вместе с сообществом во имя достижения общей цели. Это не замена Jagged Alliance 2, это новая классная пошаговая стратегия.
RPS: Люди склонны думать, что «духовные» сиквелы и перезапуски разрабатываются для того, чтоб заменить что-то, что они любят. Я люблю оригинальную X-COM, как впрочем, и новую X-COM. Они такие разные и я рад, что они могут сосуществовать. Вы хотите создать нечто подобное? Что-то новое, не пытающееся занять место старого?
Лунд: Было бы неправильно просто сделать ремейк JA2, тем более, когда есть возможность создать нечто новое. Мы хотим привнести во франшузу нечто новое при, этом сохранив ее важнейшие элементы. Кроме того, нужно не забыть об знаковых изменениях произошедших в период между Jagged Alliance 1 и 2 и некоторых прочих доработках. Все это помогает сохранить суть игры и это то, чего мы должны придерживаться, мы должны докопаться до сути. У нас есть определенная точка зрения, и так же свое мнение есть у фанатов. Таким образом, мы должны прийти к общему знаменателю, и только потом мы можем приступать к созданию сюжета, фишек, персонажей. Привнести в игру новых персонажей, вернуть старых, из JA 1 и 2, рассказать их истории. Почему они стали наемниками? Должно же быть что-то предшествующее – возможно они были фермерами, солдатами….
RPS: Возможно обстановка холодной войны позволит по новому взглянуть на некоторых наемников из других игр. Очень многие из них в силу культурных и идеологических причин ярые противники такой конфронтации, как Холодная война, по крайней мере, на бумаге.
Андреас: Важно заострить внимание на том, что все сюжетные ходы еще не высечены на камне. Мы планируем отталкиваться от сюжетов предыдущих игр, но так же мы будем прислушиваться к мнению фанатов и людей, которые помогали нам с Jagged Alliance 2. Мы открыты для любых новых идей.
Лунд: В конце концов все будет зависеть от того насколько успешно, у нас пойдут дела с Kickstarter и как много «фичей» мы сможем привнести, таким образом мы пытаемся ставить перед нашим партнерством перспективные цели, достижение которых продемонстрирует этот успех. Больше наемников, более тяжелая атмосфера и тому подобное. Мы должны решить, на что именно пойдет та денежная сумма, которую мы собираем, так как просим мы минимальную сумму. Мы можем сделать классную игру, но мы не можем создать замену JA2, которая была настоящим хитов в течение стольких лет. Это невозможно. Все зависит от успеха нашей новой игры, и мы сможем развивать дальше серию JA, я искренне надеюсь, что это возможно.
RPS: Если мыслить логически, как это будет работать, если вам удастся достичь ваших целей. Понадобится больше времени, больший штат?
Лунд: И то и другое.
RPS: Сейчас, вы уже знаете, как будете распределять имеющиеся людские и временные ресурсы. Но хотели бы вы их расширить?
Лунд: Программа минимум и немного сверх того – взять команду, которая выпускала Space Hulk – всех тех, кто делает DLC-контент и соединить ее с командой разработчиков Jagged Alliance. Время уже пошло, и мы должны закончить все приготовления к выпуску игры за лето, запустить форумы для сообщества, написать истории для игры, составить план выпуска игры и перекинуть на этот проект, команду специалистов, которая занималась выпуском Space Hulk, а затем предоставить нашей команде доступы к тем ресурсам, которые позволит бюджет.
RPS: Немного глупый вопрос, но мне кажется, я все же должен его задать.
Лунд: Ну давай уже!
RPS: За последние несколько дней был ли у вас такой момент, когда вы подумали: надо же, теперь у нас есть Space Hulk и у вас есть Jagged Alliance… две игры, по которым дико фанатеет куча народу. Ваши чувства – это смесь страха и волнения?
Андреас: (смеется) И не говори, Был один фанат, кажется на твоем сайте, который сказал, что он счастлив и смотрит в будущее с оптимизмом, но все-таки немного волнуется из-за того, что две легендарные игры оказались в наших руках. Space Hulk еще пока не закончен, но мы стараемся, делаем нашу работу. И мы уверены в себе.
Лунд: Мы выросли на этих играх, и сейчас мы ощущаем их как часть наших собственных ДНК. Только из-за них мы создаем игры в течение последних четырех лет. Мы поддерживаем в них жизнь, потому что верим, что делаем игры для себя. И с этой железной уверенностью мы берем эти культовые игры, в которые мы играли и которые нам нравились и делаем из них нечто такое, во что мы сами хотели бы поиграть.
Хочется надеяться, что мы попадем в цель и дадим фанатам то, что они ожидают. Но мы так же осознаем, что в таких играх, как Space Hulk, есть нечто такое, что придется поменять. Мы пока точно не знаем, что именно. Но есть вещи, которые мы должны подцепить, пристально на них посмотреть и спросить: «а как это будет работать в новых условиях?». Мы не отрываемся от сообщества геймеров, но временами мы должны принимать такие решения, которые понравятся не всем, но хочется надеяться устроят….
Андреас: Большинство? (смеется)
Лунд: кроме того мы верим в то, что это великолепная игра. Мы сделаем ее такой.
RPS: Мне всегда было интересно, что люди имеют в виду, когда говорят — «в современной обстановке». Люди, в том числе и я, продолжают играть Jagged Alliance 2 и считают, что это сложная стратегическая игра, которая прекрасно вписывается «в современные условия». Что именно ты понимаешь под этой фразой — «в современной обстановке»?
Лунд: В некотором роде это касается доступности и удобства пользовательского интерфейса. В былые времена, 15 лет назад вы могли пройти игру с любым интерфейсом и притом без использования дополнительных мануалов, и не обязательно, чтоб процесс прохождения игры был слишком прост для игрока. Любой, кто когда-либо играл в Jagged Alliance 2, знает, что ты тотчас же оказываешься в самой гуще событий, без какой-либо подготовки. Все может быть крайне непредсказуемо.
RPS: Я не играл в эту игру более четырех лет и когда вернулся к ней вновь, я совсем забыл, как много всего нужно держать в поле зрения.
Андреас: Современный подход в высокой степени рассчитан на тех, кто либо никогда не играл в такого рода игры, либо играл в них 10-15 лет назад, он призван не переучить их играть в эту игру, а помочь им понять новый механизм работы игры. 3D часть, например, хороший элемент формулы современного подхода. Это не всегда необходимо, но люди любят, когда есть возможность повернуть камеру и рассмотреть предметы с разных углов зрения Проработка пользовательского интерфейса заключается в улучшении экрана, просто забитого кнопками, мы пытаемся сделать его более интуитивно понятным. Мы так же говорили о системе укрытий. Теперь проще понять, где вы находитесь, когда вы в укрытии.
RPS:Многое крутится вокруг взаимосвязей. Игроки стало проще принимать решения, а игра в свою очередь показывает смысл и последствия этих решений.
Лунд: Кроме того компьютеры стали более мощными. Вы можете разместить значки статусов на секторах карты, они будут показывать, что эти площади покрыты и сигнализировать о том, какие бонусы там есть и насколько они задействованы. Вы можете рассчитать все буквально на лету, что не было возможно в прошлом. Это то, что мы понимаем под модернизацией.
Источник: Капонир