Интервью с Яном Кюри о JA:Flashback

Специально в поддержку JA:Flashback! Интервью с Яном Кюри (Ian Currie) о том, что ему нравится в JA:F и каким он видит будущее нашей любимой игры.

Благодарю сайт ja2.su за предоставленное разрешение разместить на нашем ресурсе перевод интервью с Яном Кюри данное команде The Bear’s Pit Crew, оригинал интервью.
Перевод интервью: Lion

Для Jagged Alliance он является тем же, кем стал Крис Робертс для Star Citizen или Дэвид Бребен для франшизы Elite. Отец серии, наиболее значительная и авторитетная фигура в мире Jagged Alliance: Ян Кюри (Ian Currie). И он любезно согласился поговорить с Bear’s Pit о том, почему он поддерживает «Jagged Alliance:Flashback» и каким он видит будущее нашей любимой игры. А также Ян поделился воспоминаниями о прошлом. О чём ещё можно просить?

В текущий момент Ян занимает должность творческого директора в Turbine и несмотря на то, что его карьера и судьба разделили Яна с его любимым творением, он не мог остаться в стороне. Когда вы смотрите на число людей, поддержавших JA:F на кикстартере — знайте, среди них есть Ян Кюри. Не знаю как вы, но мы на Bear’s Pit по-своему гордимся, что находимся в такой компании…

ПРИМЕЧАНИЕ ОТ РЕДАКТОРОВ: Это интервью было создано при поддержке обитателей The Bear’s Pit. Спасибо им за эту помощь. Вся серия интервью может быть свободно опубликована, разумеется, с сохранением ссылки на первоисточник. Мы призываем все информационные и фанатские сайты, поддерживающие JA, распространять её, переводить и сплотить вместе всех фанатов для поддержки этого нового начинания в нашей любимой серии. // The Bear’s Pit Crew.

BP: Вы когда-нибудь были так же уверены в преемнике JA2 как вы уверены в JA:Flashback? Вы не пробовали помогать советами кому-либо из предыдущих разработчиков?

Ян: Нет, до сих пор я никогда не чувствовал, что кто-то «понял» игру. Меня однажды попросили прокосультировать создателей игры, в игре нужно было сделать очень многое. Они по-настоящему не отреагировали ни на один из моих советов и я весьма быстро бросил это дело.

BP: Когда Sir-tech закрылся, Роб Сиротек говорил о сложностях выведения игры на рынок 2000х, с контролируемыми большими компаниями путями распространения и абсурдном давлении, оказываемом на маленьких разработчиков. Как вы считаете, изменилось ли что-то с появлением Steam и других виртуальных систем? Могло ли у JA быть более светлое будущее, если бы у вас был Steam уже тогда, в 2000х?

Ян: Это отличный вопрос. Я думаю, что в какой-то мере сегодня это было бы по-другому, но разработчикам по-прежнему нужен способ финансирования проекта. Steam не собирается играть роль издателя и финансировать игры, но это по крайней мере механизм, доставляющий игрокам мало бюджетные проекты.

BP: Если бы у вас у самого ещё была бы лицензия на JA, вы бы попробовали сделать следующую JA на общественные деньги или традиционным способом (через издателя)? Мы знаем пару бывших сиртековцев, которые не добились успеха на Кикстартере. Это как-то отразилось на вашем отношении к народному финансированию?

Ян: Я думаю, что я рассматривал бы возможность народного финансирования, но это невероятный объём работы. Вам действительно необходимо тщательно спланировать игру и едва ли не начать её разработку, иначе общественность не будет достаточно заинтересована. Наиболее удачное общественное финансирование получали проекты, которые были уже почти готовы. Этого сложно добиться с игрой, которую вы ещё не начали делать. А если вы уже почти сделали её, то вам пришлось начинать с каким-то ещё источником финансирования. Это сложное дело.

BP: На Bear’s Pit обсуждалось, какой нужен бюджет для создания такой игры, как JA2. Некоторые заявляли, что даже тогда, когда вы делали JA2, у вас было около 4 миллионов долларов. Потом Крис Кэмфилд (Chris Camfield) сказал, что такие цифры нереальны или же включают в себя что-то помимо затрат на разработку. Так каким же был бюджет Sir-tech, когда вы начали разработку JA3?

Ян: Он был ближе к 3 миллионам долларов и включал лицензию для 3D движка. Можете ли вы сделать игру (по крайней мере в США) за 3 миллиона зависит от того, на какие технологии у вас есть лицензии (или какие у вас есть собственные технологии).

BP: И раз уж мы заговорили о движках, если бы вы делали JA3, вы бы выбрали Unity или предпочли бы что-то вроде Unreal? Если бы дело не упиралось в деньги (оно всегда упирается в деньги, мы знаем), какой из современных движков вы бы сочли наиболее подходящим для такой игры как JA3?

Ян: Я определённо выбрал бы Unity, потому что он вероятно лучше подходит для JA, но я бы ещё провёл исследования каждого из них. Я не очень знаком с каждым из них, потому что весь мой свежий опыт связан с движком Turbin.

BP: Возвращаясь к JA:Flashback, в настоящее время вы просто фанат (особенный фанат), как и многие из нас, какие бы фичи из последних игр вы хотели бы увидеть? Вы можете выбирать из любой части серии, из фич включённых в JA2 или в 1.13 (или же в любой другой мод). Но вы можете выбрать лишь одну.

Ян: Ммм. Я бы наверно выбрал какую-нибудь форму квестовой системы похожей на ту, что была в JA2 (или превосходящую её) с различными вариантами развития сюжета.

BP: В какие игры вы играете в последнее время?

Ян: Я немного играл во многие игры, но не так много как в одну определённую игру. Я играл в XCom, War Thunder, Bioshock Infinite, Path of Exile и некоторые другие, которые не могу сейчас вспомнить (и я сейчас не могу проверить свой аккаунт в Steam, чтобы вспомнить). В последние годы одной из моих любимых игр стал Skyrim.

BP: В какие моды к JA2 вы пробовали играть? Как вы считаете, является ли часть из них достойным продолжением JA2 (а также JA1)?

Ян: Весьма странно, но я не могу вспомнить. Я знаю, я когда-то давно пробовал мод, увеличивающий разрешение экрана, но я считаю, что это вся ещё была JA2 (тот же сюжет) и я недостаточно много играл в него, чтобы составить определённое мнение.

BP: Как вам пришла идея исполнить таких детализированных персонажей с их взаимоотношениями? Была ли эта идея заимствована и серии Wizardry?

Ян: Взаимоотношения между персонажами это то, что я всегда хотел сделать — и я хотел их существенно доработать в JA3. Сами персонажи являются творениями Шона Линга (Shaun Lyng), хотя он очень много консультировался со мной по всем вопросам.

BP: Как вы решили, кто из мерков перейдёт в JA2, а кто будет отброшен? Пытались ли вы убрать самых причудливых из них? (Рубена, Скитца, Винка, Кабуума, Рафии…)

Ян: Это результат долгих дискуссий между мной и Шоном. Мы обдумывали это многие дни… Мы чувствовали, что кто-то должен был покинуть игру, и, разумеется, мы хотели добавить новых персонажей — это означает, что мы должны были освободить пространство. Мы считали, что игроки получат удовольствие от более серьёзных персонажей, чем таких как Винк и Раффи. Надо сказать, что я всё-ещё очень люблю Скитца и Рубена. :-)

BP: Спасибо, Ян, за это удивительное интервью и за вашу поддержку Jagged Alliance: Flashback!

Поделиться в соц. сетях: