»Jagged Alliance: Flashback

Интервью с Крисом Кэмфилдом о JA:Flashback

Специально в поддержку JA:Flashback! Интервью с Крисом Кэмфилдом (Chris Camfield) о прошлом и будущем JA, а также загадочном наёмнике Олафе.

Благодарю сайт ja2.su за предоставленное разрешение разместить на нашем ресурсе перевод интервью с Крисом Кэмфилдом данное команде The Bear’s Pit Crew, оригинал интервью.
Перевод интервью: Lion

Крис Кэмфилд (Chris Camfield) был программистом и дизайнером в команде разработчиков JA2. В аннонсированном JA3 он был назначен главным дизайнером.

К сожалению, после года работы, Sir-Tech Canada навсегда закрыл свои двери а проект был отменён. С 2000 года Крис всегда готов общаться с фанатами на форумах Bear’s Pit. Несмотря на горечь потери Sir-Tech, он вернулся к сообществу, давая советы по коду, играя в моды и сохраняя любовь к живому Jagged Alliance.

Сейчас он стал первым из ветеранов Sir-Tech, поддержавших компанию по сбору средств для JA:Flashback, и в качестве консультанта присоединился к Full Control. Ещё до этого, он стал редкостным защитником этой новой попытки вдохнуть жизнь во франшизу JA, призывая фанатов JA2 поддержать Flashback. Мы признаём его заслуги и сегодня именно с него начинаем нашу серию интервью с Тремя Звёздами. Ждите ещё два интервью с Яном Кюри (Ian Currie) и Томасом Лундом (Thomas Lund) соответственно.



ПРИМЕЧАНИЕ ОТ РЕДАКТОРОВ: Это интервью было создано при поддержке обитателей The Bear’s Pit. Спасибо им за эту помощь. Вся серия интервью может быть свободно опубликована, разумеется, с сохранением ссылки на первоисточник. Мы призываем все информационные и фанатские сайты, поддерживающие JA, распространять её, переводить и сплотить вместе всех фанатов для поддержки этого нового начинания в нашей любимой серии. // The Bear’s Pit Crew.

BP: В JA3 планировалось несколько фракций и мультиплеер. Как вы собирались сделать мультиплеер в открытом мире? По-большей части асинхронная игра? Или вы ограничили бы его кооперативом? Если бы бюджета JA:Flashback хватило бы на осуществление мультиплеера, как бы вы его сделали?

Крис: На самом деле мы планировали сделать тактический мультиплеер в стиле Deadly Games, где вы на отдельной карте сражаетесь со своими друзьями, чтобы выполнить свою цель. Я не знаю, многие ли из фанатов JA играли в мультиплеер, Deadly Games, но это было очень весело. Лично я гораздо больше люблю кооперативные игры чем столкновения лоб в лоб. Вы могли бы часто меня находить играющим в Company of Heroes (против компьютера) или в World of Tanks с моими игровыми приятелями. Таким образом, получив действительно большой бюджет я бы выбрал кооперативный режим мультиплеера, где вы могли бы вместе обсуждать и претворять в жизнь ваши решения, а затем разделить контроль за вашими силами, вступившими в бой с компьютером. В случае с JA:F это упрётся в цифры. Если будет достаточно много для кооператива денег, я буду за него. В противном случае, я вероятно склонюсь к соревновательным тактическим поединкам. Я имею в виду, что мне нравится идея кооперативной игры против компьютера, но может все остальные предпочтут выяснить, кто же в самом деле лучших игрок в JA во всём мире!

BP: Как вам пришла идея сделать таких детализированных персонажей с их взаимоотношениями? Пришла ли эта идея из серии Wizardry? Как вы решили, кого из наёмников взять в JA2, а кого убрать из игры? Хотели ли вы убрать самых дурацких и странных из них? (Рубен, Скитц, Винк, Кабуум, Раффи…)

Крис: Боюсь что основы системы персонажей в JA были заложены до моего прихода в серию. Вам лучше спросить об этом Яна.

BP: В JA2 есть звуковые файлы для авиаударов. Как планировалось осуществить их? Как вы считаете, будет ли хорошо, чтобы в JA:F было что-то подобное? Какие-нибудь ещё фичи, которые не были реализованы в JA2?

Крис: Я помню экспериментальный код, посылавший пулемётные очереди через всю карту. Но поскольку нам это не слишком понравилось, мы не включили это в игру. Другая фича, которую пришлось вырезать из JA2 — это может показаться очевидным — движущаяся техника. Мы действительно хотели чтобы автомобили и танки ездили по карте, но предпринятые мной попытки для прокладывания их пути оказались неудачны. (Простите меня)

BP: Вы целый год работали над JA3, а в результате увидели лишь его закрытие. Если бы у вас был шанс вновь начать его, какую бы фичу из старого проекта вы перенесли бы в JA:Flashback?

Крис: Если было бы возможно, я бы выбрал геймплей, основанный на миссиях, интегрированных в стратегическую карту. Если вы подумаете о JA2 — по крайней мере как она была издана — многое из того, что вы делаете сводится к захвату территории. Было бы здорово иметь больше разных целей, вроде разрушения моста для блокирования вражеских перемещений или взлома компьютеров через сеть, чтобы разоблачить вражеское расположение и планы.

BP: Мы знаем, что вы чувствовали, услышав новости о консервации JA3 и мы уже много лет разделяем эти чувства. Мы тогда не давили на вас, чтобы что-то узнать, но теперь, не могли бы вы нам сказать пару слов о том, что вы тогда оставили? Какое планировалось место действия? Каким сюжетом вы хотели нас поразить?

Крис: Из-за ограниченности ресурсов, большую часть времени создания JA3 мы работали над дизайном. Мы заинтересовали R&D разными вариантами геймплея, включая реалтайм с паузой (который мы в конце-концов отвергли) и разных походовых моделях, с целью улучшения мультиплеера. Я считаю, что у нас было много замечательных идей и для тактического, и для стратегического геймплея, особенно если вы их сравните с особенностями JA2: возможность видеть предполагаемую траекторию полёта ваших гранат, порядок войск (в том числе включающий передвижение перекатами), подвижные точки для камер, когда вы делаете удачный выстрел, «снайперский режим» для ваших наёмников, подвижную технику, многочисленные различные фракции в стратегической системе и случайные стратегические события для повышения реиграбельности.

BP: Вы когда-нибудь думали о том, чтобы использовать Kickstarter для самостоятельной публикации игры или вы отбросили эту идею в связи со случившемся с проектом Бренды?

Крис: Нет, честно говоря, я об этом не думал — я не предприниматель, чтобы так делать. Сейчас я делаю мобильные игры и я весьма доволен своим занятием.

BP: Некоторые сайты сообщают о том, что в JA2 и Fallout использована один и тот же изометрический движок. Хотите это прояснить?

Крис: Конечно, я могу это прояснить. Тот, кто писал, что у JA2 и Fallout один и тот же изометрический движок, был совершенно неправ. И я даже не знаю, как вы могли прийти к такому заключению:

JA2: карты собраны из тайлов / Fallout: Я не знаю как это работает, но у них есть весьма большие цельные графические объекты

JA2: квадратная сетка / Fallout: гексагональная сетка

JA2: покидаете карту наводя курсор на край. Ваши наёмники уходят за экран. / Fallout: Используете точки выхода

JA2: вы можете согнуться или залечь / Fallout: вы не можете ни согнутся, ни лечь

JA2: делаете прицельный выстрел наведя курсор на мишень и выбрав область, в которую вы хотите выстрелить / Fallout: для того чтобы выбрать, куда вы стреляете, предусмотрен специальный интерфейс.

Таким образом, что же у них общего — это 2D изометричные игры с пушками? Это подобно предположению, что все шутеры имеют один и тот же движок.

BP: Вы бы заплатили за помолодевшего и более сексуального чем Бред Пит Хоббита, если мы уговорим Full Controll сделать его для вас?

Крис: Лично я был бы гораздо больше заинтересован в возвращении Олафа Хелински, для которого я записывал текст в JA2!

BP: Крис, спасибо за интересное интервью и за поддержку JA:Flashback на кикстартере.

Некоторые слова Криса на Bear’s Pit, привлекшие многих из нас на сторону JA:Flashback

Но если это причина для вас, как вы вообще собираетесь быть счастливыми с чем-нибудь коммерческим, что кто-нибудь когда-нибудь сделает с JA? Никто, НИКТО так не предан игре, как вы, ребята. Я считаю это комплиментом, но призываю вас попробовать дать шанс и принять людей, которые говорят, что они тоже фанаты, даже если они здесь ещё ничего не писали. Я знаю на работе человека, который играл в JA2 и любил её, я верю, он действительно был фанатом игры (и я думаю он поддержал её на кикстартере), но я уверен, что он не потратил тысячу часов, играя в JA2 и моды. И я тоже не играл столько!

Я помню 12 основных членов команды (Ян, Линда, Шон, Эндрю, я, Марк, Дэвид, Крис, Скот, Джой, Эрик и Норм) Вдобавок я думаю, что Дерек Беланд и Алекс Медуна также пришли помогать из Wizardry 8. Но из этих людей — никто кроме программистов кроме Дерека(?) и Алекса не работали раньше над играми. Художники… Я почти уверен, что у Скота и Эрика был опыт, но я не помню, насколько опытными были Джой и Норм. Таким образом это сравнимый размер команд. Но другая вещь для обсуждений это то, что мы начали JA2 с чистого листа. У нас вообще не было движка — нам пришлось сделать свой собственный движок! Эти ребята уже сделали много пошаговых игр и собираются использовать движок от Unity. Я считаю, что у них больше опыта в разработке игры, чем было у нас, плюс движок. Я думаю вы правы — я не считаю, что какой-нибудь разработчик сможет добиться того, что вы сделали со своими модами. Но как вы уже сказали, если они сделают хорошую, пригодную для модификации игру, вы сможете сделать свой собственный пирог и съесть его.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии