X-COM возник из ниоткуда. Его выпуску не предшествовала масштабная маркетинговая кампания с огромным количеством ажиотажа. У него не было демонстрации видео в витрине Babbages (американский магазин видеоигр, в последствии известный как GameStop – прим. переводчика), он не рекламировался за двенадцать месяцев на глянцевых вкладышах для журналов, его не было в продаже в мигающих киосках. Он не был в коробке, созданной любителями оригами из школы абстрактного экспрессионизма. В нем не было полнометражных видеороликов с участием лучших телевизионных актеров 80-х; в нем не было голоса за кадром. Он не предлагал ни графики Super VGA, ни поддержки General MIDI. Он не похож на Doom, Myst или еще какой-то хит из предыдущего сезона; он не позаимствовал лучшие черты нескольких других успешных игр. Его даже не было на компакт-дисках!
Короче говоря, если вы включите данные X-COM в «формулу успеха», которая в настоящее время используется большинством крупных игровых компаний, вы получите большое жирное гусиное яйцо. Согласно широко распространенному мнению, X-COM не сможет выжить на сегодняшнем игровом рынке. И все же она продавалась и продавалась, а игроки играли снова и снова.
— Крис Ломбарди, апрель 1995 года, пишет в журнале Computer Gaming World.
Статья является переводом с сайта The Digital Antiquarian. Оригинал статьи на английском языке можно посмотреть вот здесь. В этой статье вы узнаете историю создания культовой тактической стратегии X-COM: UFO Defense. (от переводчика)
На заре игростроя практически не было никакого разделения между ролями игрового программиста и игрового дизайнера. Те стойкие первопроходцы, которые программировали игры и сами же разрабатывали их дизайн, можно разделить на две большие категории, в зависимости от того, с какой стороны они подходили к разработке. Были технологи, которые были в первую очередь очарованы внутренним устройством компьютеров и выбрали игры как наиболее творчески сложный тип программного обеспечения, в котором они могли бы применить свои таланты. А еще были те, кто очень любил игры и научился программировать на компьютере, чтобы делать лучше и интереснее, чем можно было бы реализовать, используя бумагу, картон и воображение игроков. Джулиан Голлоп, вдохновитель легендарного X-COM, определенно попал в последнюю категорию. Он обратился к компьютеру только тогда, когда игры, которые он хотел сделать, не оставили ему другого выбора.
Выросшие в английском графстве Эссекс, Джулиан и его младший брат Ник жили в окружении игр благодаря своему отцу. «Каждое Рождество мы не смотрели телевизор, мы постоянно играли в игры » — говорит Джулиан. От Cluedo они продвинулись до Escape from Colditz, а затем до Sniper! и Squad Leader.
Джулиану исполнилось пятнадцать в 1980 году, когда появился Sinclair ZX80 и вызвал микрокомпьютерную «лихорадку» по всей Британии, но изначально он не заразился этой «лихорадкой». Не впечатленный простенькими играми, которые он увидел на тех ранних машинах, у которых в основном было всего 1 КБ памяти, он начал создавать свои собственные проекты, чтобы играть в них по старинке, лицом к лицу за столом. Именно тогда он натолкнулся на «стену» с одним из них, он переоценил потенциал компьютеров.
Речь идет о игре которая называлась Time Lords; как следует из названия, она был основана на телесериале «Доктор Кто». От двух до пяти игроков могли путешествовать во времени и пространстве и изменять ход истории в свою пользу, но он это было настолько сложным, что потребовался дополнительный человек для выполнения роли судьи, это была скучная роль которая не приносила ему удовольствия от процесса судейства.
К тому моменту наступил 1982 год, и друг Джулиана по имени Энди Грин приобрел одну из первых BBC Micros. Его увеличившаяся до 32 КБ память открывала возможность использовать компьютер в качестве судьи вместо переложения этой скучной роли на человека. Грин закодировал программу на BASIC’е, оставаясь верным настольной игре Джулиана до такой степени, что требовал, чтобы игроки покидали комнату, когда была очередь хода другого игрока, чтобы не видеть действий своих противников. Владелец магазина настольных игр, где делал покупки Джулиан, был настолько впечатлен результатом, что основал новую компанию Red Shift Games, чтобы опубликовать его. Они вместе ходили на компьютерные ярмарки, неся с собой копии компьютеризированных Time Lords, упакованные в пакеты Ziploc. Игра не захватила мир — Personal Computer News, одно из немногих изданий которое опубликовало мнение о игре, назвало ее «скучной игрой», а не настольной игрой, — но это было только начало.
Затем двое друзей создали Islandia, еще одну многопользовательскую стратегию похожего типа. Тем временем Джулиан приобрел Sinclair Spectrum, дешевую и веселую маленькую машину, которой предстояло занять британский рынок компьютерных игр в течение следующих пяти лет. Имея сильную мотивацию научиться программировать, Джулиан именно это и сделал. Первая сделанная им игра на Spectrum появилась в 1984 году под названием Nebula, история о покорении галактики, в которой впервые можно было сыграть против компьютерного оппонента.
Искусственный интеллект исчез из его следующей игры, но это не имело никакого значения. Rebelstar Raiders стала прототипом самой известной работы Джулиана Голлопа. В контрасте с его масштабными первыми играми, она касалась отдельных солдат, находящихся в условиях боевых действий в научно-фантастическом мире, похожем на Звездный десант. Тем не менее, это было основано на настольных играх, которые он любил; было много отSniper! и Squad Leader в его пошаговом стиле. Несмотря на то, что в эту интеллектуальную игру, невозможно было играть без помощника, она все равно привлекала значительное внимание публики. Вскоре после этого Red Shift прекратил свое существование, поскольку его владелец потерял интерес к проекту, но Rebelstar Raiders уже заработали репутацию для Джулиана, так что другие издатели теперь стучались в его дверь.
Джулиана Голлопа, как фанатика настольных игр, очень обрадовало, когда Games Workshop — ведущий британский издатель настольных игр, подписал с ним контракт на создание компьютерной игры для их нового — пусть и недолговечного — цифрового подразделения. Chaos, колдовское фэнтези, по иронии судьбы частично основанное на настольной игре Games Workshop, известной как Warlock — не то чтобы Джулиан им это сказал! — он не продавался так же хорошо, как Rebelstar Raiders, хотя и стал чем-то вроде культовой классики.
Понятно, что Джулиан пошел туда куда и рынок. В период с 1986 по 1988 год он создал еще три версии Rebelstar Raiders, каждая из которых может похвастаться компьютерными противниками, а также возможностью многопользовательской игры, и каждая развивает то что было в предшествующей. Геймдизайнеры немного похожи на авторов. Некоторые авторы — например, Маргарет Этвуд — пробуют свои силы в самых разных жанрах и подходах, в то время как другие, например, Джон Чивер, навязчиво просеивают один и тот же материал в поисках новых идей. Джулиан в сознании британской публики стал образцом дизайнера типа Чивера. «Самые жесткие из нас могут сказать, что Джулиан когда-либо написал только одну игру, — писал журнал New Computer Express в 1990 году, — но за годы выпустил несколько значительных улучшений».
Из этих улучшенных версий Джулиан опубликовал Rebelstar и Rebelstar 2: Alien Encounter через Firebird (Firebird software — британская компания, существовавшая в 1980-е годы и занимавшаяся изданием компьютерных игр — прим. переводчика) в качестве разработчика-одиночки, а затем опубликовал Laser Squad через небольшую компанию, известную как Blaze Software. Перед тем, как сделать последнюю игру, он основал компанию Target Games, которая вскоре будет переименована в Mythos Games, с его отцом в качестве скрытого партнера и его братом Ником в активной роли; последний к тому времени времени сам стал опытным программистом, и даже превосходил таланты Джулиана в этой области. В 1990 году братья вместе сделали сиквел Chaos, назвав его Lords of Chaos, чтобы доказать подобным New Computer Express, что Джулиан может повторить свой успех. А затем последовала череда событий, которые привели к тому, что Джулиан Голлоп, чьи игры были достаточно популярны в Британии, но неизвестны в мире, стал одним из признанных лидеров стратегических игр во всем мире.
Дорога к X-COM пролегала через череду случайностей, а не была частью продуманного плана. Определяющий карьеру проект Джулиана начался как Laser Squad 2 по духу и даже по названию, это было следующим проявлением его постоянной одержимости малыми по масштабу тактическими сражениями. На этот раз большим шагом вперед стала изометрическая точка зрения, добавляющая трехмерность полю боя. Он и Ник разработали прототип на Atari ST. Пока они это делали закрылась Blaze Software. Теперь братьям требовался новый издатель для их последней игры.
Они оба часами играли в Railroad Tycoon от американского издателя MicroProse. Зная, что у MicroProse есть британский филиал, они решили показать им свою демо-версию. Это был отважный шаг; как я уже отмечал, их игры были популярны в своей сфере, но в основном были выпущены мелкими издателями и продавались по более низким ценам. MicroProse была совсем другим животным, чей лейбл, украшал в Европе американские игры с их большим бюджетом и высокой выручкой. В своей тихой английской манере Голлопы сделали ставку на высшую лигу.
К счастью для них, британский офис MicroProse был намного больше, чем просто зарубежным дополнением к американской штаб-квартире. Это было по-своему динамичное, креативное место, где всё вторило подходам «Wild» Bill Stealey, экстравагантному основателю MicroProse, первооткрывателю жанров. Когда Голлопы показали зарождающуюся Laser Squad 2, они были рады обнаружить, что все в MicroProse UK уже знали о них и их играх. Питер Морленд, глава отдела развития, проявил осторожный интерес, но со множеством оговорок. Во-первых, им нужно было бы сделать игру на MS-DOS, а не на Atari ST, чтобы выйти на американский рынок. Во-вторых, одной тактической боевой игры малого масштаба было бы недостаточно — он сказал «для MicroProse этого мало». Сделав себе имя в 1980-х годах благодаря любимым авиасимуляторам Дикого Билла, MicroProse в это время приобрела не меньшую известность благодаря своим великим стратегическим играм, благодаря своему звездному дизайну от Сида Мейера, и таких игр как вышеупомянутый Railroad Tycoon и игре которая вскоре будет выпущена под названием Civilization. Акцент здесь был сделан на «грандиозности». И Laser Squad 2 просто не будет достаточно большим для MicroProse.
Наконец, Морленд не был в восторге от всех этих солдат далекого будущего, сражающихся в неизвестных областях космоса, по каким-то абстрактным причинам. Кому вообще это может быть интересным? Он хотел чего-то более приземленного — буквально. Может быть, что-то связано с инопланетянами в НЛО… или еще что-то в этом роде. Джулиан кивнул и пошел домой, чтобы обдумать и уточнить свое предложение.
Он быстро узнал, что живет в период активного развития в области уфологии. В 1989 году сомнительный персонаж по имени Боб Лазар дал интервью телеканалу Лас-Вегаса, в котором утверждал, что работал в качестве гражданского подрядчика на сверхсекретной военной базе в Неваде, известной как Area 51. В этом месте, по его словам, американские военнно-воздушные силы активно участвуют в испытании фантастических технологий, полученных от внеземных гостей. Интервью войдет в историю как источник целого поколения мечтателей о теории заговора, чьи чудные убеждения вскоре станут популярны и духом того времени будет пропитан телесериал «Секретные материалы». Когда Джулиан впервые исследовал эту тему в 1991 году, НЛО и инопланетяне все еще были подпольной одержимостью. Не смотря на это, он многое взял из ранних преданий и легенд об Area 51, например, о предполагаемом новом химическом элементе, который Лазар назвал ununpentium, а в будущей игре — elerium, который приводил в движение космические корабли пришельцев.
Другим его источником вдохновения был британский телесериал 1970 года, названный просто НЛО. По факту, игра в конечном итоге будет выпущена в Европе под названием UFO: Enemy Unknown, извлекая выгоду из ассоциации с телешоу, которое все еще помнило удивительное количество людей. (Я решил использовать американское название X-COM в этой статье, потому что все последующие игры франшизы будут известны в мире под этим названием; именно оно стало культовым.) Действие телесериала UFO происходит в ближайшем на тот момент будущем в 1980 году, тогда инопланетяне посещают Землю и все чаще похищают людей, сеют все новые и новые разрушения. Для борьбы с угрозой была создана международная организация, известная как SHADO (“Supreme Headquarters Alien Defence Organisation” — «Верховная организация по защите от пришельцев») сформированная для борьбы с угрозой. Телешоу рассказывает о подвигах оперативников SHADO, в диковенных «футуристических» костюмах и декорациях, а также потрясающе дрянными спецэффектами. Голлоп использовал за основу этот сценарий и перенес его в свое ближайшее будущее: в 1999 год, сумев таким образом использовать нарастающую одержимость инопланетянами, но и беспокойство по поводу надвигающегося нового тысячелетия.
Игра разделена на две части настолько сильно, что каждая из них является практически полностью отдельной игрой: каждая полностью выгружается из памяти для запуска отдельного исполняемого файла в момент перехода, кэшируя при этом на жестком диске относительно небольшой объем данных к которым требуется доступ её второй части.
Первая часть, которую вы увидите, — это стратегический уровень. Как генерал, ответственный за «Внеземные боевые силы» или X-COM — это название было предложено Stephen Hand и Mike Brunton, двумя штатными консультантами по дизайну в MicroProse UK, — вы должны нанимать солдат и покупать для них оборудование. Исследовать новые технологии – процесс, который все чаще и чаще включает в себя инженерный анализ захваченных инопланетных артефактов, чтобы использовать против вашего врага его же собственные технологии. Стройте новые базы в стратегических точках по всему миру, а также улучшайте уже существующие (вы начинаете с одной скромной базы), чтобы отправлять свои самолёты на перехват роящихся вокруг Земли инопланетных кораблей. Следуя извечной логике компьютерных игр, страны Земли решили превратить X-COM в единственную надежду планеты на победу над инопланетной угрозой. В полукапиталистическом предприятии с ограниченными ресурсами, вам придётся часто продавать гаджеты, которые вы изготовили или отбили у инопланетян, чтобы свести концы с концами, и если вы не добьётесь хороших результатов, страны-спонсоры сократят финансирование.
Эта половина игры стала головокружительным прыжком на неизведанную территорию для братьев Голлоп. К счастью, в другой половине игры они твердо стояли на привычной земле. Вторая половина начинается, когда ваши воздушные перехватчики заставляют НЛО приземлиться, или когда вам удается поймать инопланетян, терроризирующих какой-то несчастный город, или когда пришельцы сами атакуют одну из ваших баз. Здесь вы находите себя в том, что представляет собой Laser Squad 2 по форме и духу, если не по названию. Ультрасовременный пошаговый боевой симулятор для маленьких отрядов, последняя версия игры, которую Джулиан Голлоп уже сделал четыре раза до этого. (Или очень близких друг к другу игр: X-COM это кульминация того, что началось с Rebelstar Raiders на Spectrum, по иронии судьбы он является однопользовательским, тогда как в той первой игре не только позволялось а скорее требовалось играть двум людям). Хотя стратегический уровень кажется звучит намного сложнее, чем тактический слой, и в определенном смысле это так — но на самом деле это тактическая игра, в которой вы проводите большую часть своего времени, сражаясь в битвах, каждая из которых может занять целый вечер.
Несмотря на все их различия, две половины игры в конце концов соединяются как две грани единого целого. Ваши исследовательские усилия, покупка оборудования и практика найма в стратегической половине определяют характер сил, которыми вы будете руководить в тактических битвах землян против инопланетян. Менее очевидно, но столь же важно, что ваша главная награда в битвах — это захваченное инопланетное снаряжение, трупы пришельцев и даже живые экземпляры инопланетян (все допустимо как в любви так и в геноцидной межпланетной войне), которые вы доставляете на свои базы, чтобы предоставить в распоряжение исследовательских групп. Таким образом, симбиотические взаимосвязи продолжаются: ваши исследователи используют то, что вы добываете, в качестве зерна для своей мельницы, что позволяет вам вступать в более жесткие битвы с лучшим оборудованием под рукой, тем самым принося еще более богатую добычу.
Краткое описание игры, которое я только что предоставил, почти полностью отражает предложение, которое Джулиан Голлоп передал MicroProse; в процессе разработки дизайн, на удивление, почти не изменился. MicroProse решили, что это прекрасно, как есть.
В контракте, который Голлопы подписали с MicroProse, оговаривалось, что первый будет нести ответственность за весь дизайн и кодирование, а второй предоставит визуальные и звуковые эффекты. MicroProse UK действительно выполнила свою часть сделки, но отнеслась к проекту в целом как-то странно небрежно. Джулиан вспоминает их продюсера как «очень расслабленного — он приходил раз в месяц, мы ходили в паб, немного говорили об игре и он уходил домой». В остальном Голлопы работали в одиночку после того, как их первые консультации с материнским кораблем MicroProse ушли в прошлое. Время медленно тянулось, пока они боролись с этой чрезвычайно сложной игрой, половина которой не была похожа ни на что, что они когда-либо придумывали раньше.
При этом многое произошло в масштабном мире MicroProse. Из положительного, Sid Meier’s Civilization была выпущена в конце 1991 года. Но, несмотря на эту и некоторые другие истории успеха, финансовое состояние MicroProse становилась все более шатким, поскольку их амбиции превышали их основные компетенции. Компания потеряла миллионы из-за необдуманной попытки выйти на рынок аркадных игр, а затем потеряла миллионы из-за причудливых CRPG (видимо речь идет о Darklands и BloodNet — прим. переводчика) и ярких приключенческих игр с облегченной интерактивностью. После того, как IPO, которое должно было спасти их, прошло неудачно, Дикий Билл Стили в июне 1993 года продался компании Spectrum Holobyte, другому американскому издателю. Сделка казалась разумной: у Spectrum Holobyte были большие деньги, не в последнюю очередь благодаря щедрым венчурным капиталистам, но довольно тонкое портфолио игр, в то время как у MicroProse было много игр как уже выпущенных так и на стадии разработки, но деньги почти закончились.
Spectrum Holobyte тщательно проанализировали находящиеся в разработке проекты своего нового владения, оценивая, какие из них были потенциальными победителями, а какие будут проигравшими. По словам Джулиана Голлопа, Spectrum Holobyte недвусмысленно сказал MicroProse UK отменить X-COM. На первый взгляд, это была вполне разумная точка зрения. К этому моменту Голлопы работали почти два года, и у них было мало конкретных результатов, которые можно было показать. Действительно, казалось, что они безнадежно тонули в его глубине. Однако, к их счастью, Питер Морленд и другие сотрудники британского офиса все еще верили в них. Они кивнули когда им приказали убрать X-COM, а затем спокойно продолжили работать над проектом. На тот момент это им ничего не стоило; графика уже была сделана, и теперь Голлопам предстояло утонуть или плыть с ним.
X-COM всплыл на поверхность шесть месяцев спустя, когда новая, якобы совместная команда менеджеров — Стили вскоре покинул компанию, чувствуя себя полностью отодвинутым в сторону — начала подбирать игру, которая появится в Европе в первом квартале 1994 года, тем самым порадовав бухгалтеров. Питер Морленд робко спросил: «Вы помните тот проект про НЛО, который вы сказали нам отменить? Ну, на самом деле он все еще болтается… ». И поэтому братьям Голлопам, которые трудились под совсем слабым внешним давлением в течение последних 26 месяцев или около того, теперь было приказано уже закончить свою игру. Им это удалось — UFO: Enemy Unknown вышла в Европе в марте 1994 года — некоторые проблемы в завершенной игре определенно связаны с крайним сроком, который был так произвольно навязан свыше.
Но если бы игру можно было подержать еще несколько месяцев в «духовке», она, тем не менее, была выпущена в лучшем состоянии, чем многие другие игры MicroProse во время недавних финансовых трудностей. Он сразу же получил восторженные отзывы, в то время как его продажи также выросли благодаря другому источнику. Первый эпизод «Секретных материалов» вышел в эфир в сентябре прошлого года в Соединенных Штатах, а затем трансляция по всей Европе. Так что игра про враждебных пришельцев оказалась более чем актуальной. И в самом деле, в игре царила та же зловещая атмосфера, что и в телешоу, от приглушенной цветовой палитры до злобного саундтрека композитора MicroProse Джона Брумхолла, который он создал всего за два месяца в безумной гонке до скорой даты выпуска. Он не смог бы работать лучше, если бы у него было два года.
X-COM: UFO Defense отправился через несколько месяцев в Северную Америку, в культурный дух того времени времени, который был, очень хорошо подготовлен для этого. «Computer Gaming World», официальный журнал американской индустрии, дал ему пять звезд из пяти, а его продажи выросли до шестизначных цифр. Как свидетельствует цитата, открывающая эту статью, X-COM во многих отношениях был антитезой тому, что, по мнению большинства издателей, составляло хит в контексте 1994 года. Его графика была очень функциональной; в нем не было полноценного видео, 3D-рендеринга в реальном времени, оцифрованных голосов; он отлично помещается на нескольких дискетах, большое спасибо, что нет необходимости в новомодном приводе CD-ROM. И все же она продавалась лучше, чем подавляющее большинство других «передовых» игр. Многие восприняли его успех как долгожданный знак того, что игры еще не полностью потеряли свою душу — что старый добрый геймплей все еще может время от времени превосходить производственные ценности.
Репутация оригинального X-COM за годы, прошедшие с момента его выпуска, только выросла. Он стал постоянным в списках лучших игр всех времен, даже тех, чьи авторы еще не родились на момент его выпуска. Поскольку эта игра, как нам говорят, выходит за рамки архаичного представления, в которую должен играть абсолютно любой студент, изучающий игровой дизайн.
Выше сказанное довольно иронично, поскольку X-COM — это игра, которая на самом деле вообще не должна работать по многим общепринятым правилам дизайна. Например, это один из самых известных нарушителей правила, известного как «Правило Скрытых Действий» (Covert Action Rule), сформулированное Сидом Мейером и названное в честь одного из его менее успешных проектов (речь идет о игре Covert Action, которая так и переводится на русский как Скрытые Действия — прим. переводчика). Правило гласит, что темп так же важен в стратегической игре, как и в любом другом жанре, что «мини-игры», которые уводят игрока от общей стратегической картины, должны быть краткими и точными, как в случае с классическими Pirates! Сида Мейера. Мейер говорит, что если они затягиваются слишком долго, игрок теряет фокус на общей картине, забывает, что он пытался достичь, вырывается из непрерывности происходящих в игре событий.
Но, как я уже отмечал, тактические сражения X-COM могут длиться час или два за раз — и, похоже, это никого не беспокоит. Как это работает?
В качестве ответа на этот вопрос я хотел бы прежде всего отметить, что Правило Скрытых Действий, как и практически все якобы жесткие правила игрового дизайна, изобилуют оговорками и исключениями. (Лично я даже не согласен с тем, что нарушение еще не сформулированного правила скрытых действий было худшей проблемой для самих скрытых действий.) И я также хотел бы отметить, что пара вещей реализованы в X-COM необычайно хорошо, лучше чем в любой стратегии которая выходила до него и именно это компенсирует все остальное. Действительно, можно утверждать, что ни одна из более ранних глобальных стратегических игр даже не пыталась делать эти вещи — по крайней мере, в такой же степени. Примечательно, что оба этих штриха заимствованы из других игровых жанров.
Во-первых, это интригующая тайна, окружающая пришельцев, которая снимается слой за слоем по мере вашего прохождения. По мере того, как ваши ученые изучают оборудование и трупы пришельцев, привезенных с мест сражений, и допрашивают живых пришельцев, захваченных вашими солдатами, вы все больше и больше узнаете о том, откуда пришли ваши враги и что побуждает их так безжалостно атаковать Землю. Совсем скоро настанет момент, когда вы с нетерпением будете ждать следующей части этой головоломки так же взволнованно, как и следующего крутого пистолета или фрагмента брони. К тому времени, когда действие достигнет кульминации в отчаянной атаке на базу пришельцев, вы уже полностью погрузитесь в игру. Конечно, побочным продуктом этого ощущения открытий является то, что вы, возможно, не захотите возвращаться в игру после победы; для большинства из нас это стратегическая игра, которую нужно проходить один раз, а не снова и снова. Но с другой стороны, учитывая, что на то, чтобы пройти игру один раз, вам понадобится пятьдесят или больше часов, трудно жаловаться на этот факт слишком серьезно. Излишне говорить, что когда вы играете в нее впервые, вы должны тщательно избегать спойлеров о том, что здесь происходит на самом деле.
Другая, ещё более блестящая особенность X-COM – это чувство идентификации, создаваемое между вами и солдатами, которых вы посылаете в бой. У каждого солдата есть уникальные сильные и слабые стороны, что заставляет тщательно обдумывать роль, которую он играет в бою: с сильным и бесстрашным персонажем способным носить с собой столько оружия, что можно снарядить средний взвод, но неспособным попасть в стену сарая, нужно обращаться совсем не так как с хилым и нервным снайпером. По мере того, как ваши солдаты (надеюсь) выживают на миссиях, их навыки улучшаются в стиле CRPG. Таким образом, у вас появляется множество причин, по которым вам не хочется терять опытного ветерана, в отличие от новичка только что закончившего базовую подготовку. И все же даже такой чисто прагматичный расчёт не в полной мере объясняет, почему каждая миссия так напряжена и полна мучительных решений, уравновешивающих риск и вознаграждение.
Одно удачных решений реализованных в X-COM, является и очень простым: возможность назвать каждого солдата самостоятельно. Таким образом, во время игры вы формируете в своём воображении образ каждого бойца, хотя сама игра никогда не описывает их более чем списком с номерами. Потеря солдата, который уже какое-то время был под вашим командованием, похоже на потерю настоящего знакомого. Ибо здесь вы просто не можете не приукрасить факты, происходящие в игре, вашей собственной историей о том, что случилось: седой старик, не раз выходивший на задание, чьи нервы просто не выдержали очередной перестрелки; безрассудный, одурманенный тестостероном юноша, бросающийся в каждую битву словно он неуязвим, пока однажды он не перестал был таковым. X-COM даёт простое представление о том, что значит быть настоящим командиром на войне: непреодолимое напряжение, связанное с тем, что жизни других зависят от ваших решений, чувство вины, неизбежно наступающее когда вы кого-то теряете. В нем есть то, чего часто не хватает играм: ощущение последствий ваших действий. Теоретически лучший способ играть в неё – это режим железной воли: без сохранений и загрузок для исправления плохих результатов, мёртвый значит мёртвый, принимайте свои решения как настоящий командир.
По одному из странных совпадений, которые обычно возникают во многих творческих сферах, X-COM оказалась не единственной стратегической игрой 1994 года, в которой элементы CRPG оказались очень эффективны. По иронии судьбы, эти нововведения произошли в тот момент, когда сам жанр CRPG находился в наихудшем состоянии со времён Ultima I и Wizadry I. Сегодня, несмотря на то, что CRPG давно восстановили свою харизму в игровом жанре, элементы CRPG стали особым соусом, добавленным к большому количеству других игровых- жанров. X-COM одним из первых показал, насколько вкусным может быть конечный результат.
Однако я должен сказать, что другие элементы X-COM мне кажутся менее аппетитными, и что его сильные стороны, для меня, не всегда компенсируют его слабости, чтобы завоевать место в моем личном списке лучших игр. Мой первый камень преткновения – это кривая обучения игре, не просто крутая, а излишне крутая. Я хочу процитировать Гарта Динджелиса, возглавлявшего команду создавшую XCOM: Enemy Unknown, получившую признание критиков перезагрузку франшизы, выпущенную в 2012 году:
Хотя [оригинальный X-COM], возможно, был великолепен, он также оставался уникальным зверем, когда дело доходило до начала новой игры. Мы часто шутили, что стойкие, самостоятельно освоившие игру, принадлежали к элитарному клубу, потому что по сегодняшним меркам процесс обучения походил на восхождение на Эверест.
Как только вы запускаете оригинал, то попадаете в геолокацию с безмолвно поворачивающейся Землей и различными вариантами исследований на вашей базе, включая чтение (необъяснимых) финансовых отчётов, утверждение запросов на производство (без какого-либо контекста относительно того, что это будет означать позже), и изучение чертежа (который намекает на возможность расширения базы), для примера – игроку не даётся никакого направления.
Даже начало вашей первой боевой миссии может быть чем-то вроде загадки (когда вы впервые выйдите из Skyranger, игра убьёт несколько ваших солдат, прежде чем вы увидите своего первого пришельца – добро пожаловать в X-COM!).
Безусловно, у сложных игр своя ниша, а сложность всегда имеет кривую обучения. Но, опять же, кривая X-COM излишне крута. Учтите: когда вы начинаете новую игру, у вас уже есть два перехватчика в ангаре для сбивания НЛО. Справедливо. К сожалению, они оснащены неоптимальными ракетами Stingray и бесполезной пушкой. Так одной из первых задач опытного игрока становится закупка более совершенных ракет Avalanche, установка их на перехватчики и продажа старого хлама. Почему игра не может начать с разумным комплектом оружия? Аналогичный вопрос относится и к снаряжению, которое носят некоторые ваши солдаты, так же как и в случае с почти беззащитной планировкой вашей стартовой базы, которая гарантирует, что она падёт от первого же отряда мародерствующих пришельцев. Новый игрок, вероятно, будет разумно полагать, что решения, которые игра уже приняла за него, являются правильными. Он поймёт обратное только получив от неё удар по зубам. Это плохой игровой дизайн. Создаётся впечатление, что игра не то чтобы хорошая и справедливая, а просто активно пытается игрока достать.
Вы никогда не будете использовать большое количество оружия и оборудования, включенного в X-COM, что вызовет вопрос, а что они здесь делают? Игра могла бы значительно выиграть от редактора, уполномоченного сократить всю эту постороннюю чушь и сосредоточиться на её основных моментах. Аналогичным образом, пользовательский интерфейс в стратегической части работает по принципу, что, если один щелчок мыши хорош, десять должны быть намного лучше; все намного сложнее, чем должно быть. Просто покупка и продажа оборудования — это мучительно.
Интерфейс тактической игры также пугающе сложен, но в нем есть несколько больше методов позволяющих преодолеть его безумие, поскольку он получил все наработки от предыдущего опыта Джулиана Голлопа с такого рода играми. Тем не менее, даже тактические бои, столь широко и справедливо восхваляемые как бьющееся сердце X-COM, не обходятся без разочарований. Несомненно, каждый игрок в X-COM очень хорошо знаком с синдромом последнего пришельца на карте, когда вам приходится проводить пятнадцать или двадцать минут, методично выслеживая одного оставшегося врага, который сидит в каком-то темном углу. Природа игры такова, что расслабиться даже в таких ситуациях невозможно; небрежность может привести к гибели одного или нескольких ваших драгоценных солдат, прежде чем вы поймете, что происходит. Но, хотя, возможно, это реалистичное изображение войны, эта часть игры не очень прикольная. Проблема расстраивает потому, что ее легко решить: просто пусть оставшиеся инопланетяне совершат самоубийство, чтобы избежать захвата — что полностью соответствует их природе — когда их количество становится слишком малым.
Все эти мелкие проблемы делают X-COM именно той игрой, о которой мне приходится здесь слишком часто разглагольствовать: той, в которую никогда не играли до ее выпуска. Несмотря на продолжительное время разработки, игре все таки требовалось еще несколько месяцев, наполненных игровым тестированием и полировкой, чтобы полностью раскрыть свой потенциал. Самая печально известная ошибка X-COM служит напоминанием о том, как мало его тестировали: его уровни сложности нарушены. Если вы выберете что-то другое, кроме уровня сложности «новичок», он вернется к самому легкому уровню после первой боевой задачи. В каком-то смысле это благо: уровень сложности для начинающих более чем достаточно сложен для подавляющего большинства игроков. С другой стороны… как, черт возьми, можно было упустить из виду такую простую вещь? Я могу видеть только один способ: если вы вообще почти не играли в игру, прежде чем положить ее в коробку и отправить за дверь.
К его чести, сам Джулиан Голлоп хорошо осведомлен об этих проблемах и открыто признает их — на самом деле делает это гораздо свободней, чем некоторые из самых больших поклонников его игры. Он отмечает влияние винтажных настольных игр Avalon Hill и SPI, некоторые из которых были настолько требовательными, что просто возможность играть в них вообще — не говоря уже о том, чтобы играть в них хорошо — было удивительным для grognards (‘Grognard‘ — на сленге, те кто любят играть в варгеймы — прим. переводчика) 1970-х и начало 1980-х. Похоже, он согласен со мной, что в X-COM слишком много сложности ради самой сложности:
Я верю, что в хорошей игре могут быть относительно простые правила, но из них возникают сложные ситуации. Стратегические игры, как правило, делают это очень хорошо, вы знаете — даже самые простые из них очень хороши в этом. Я думаю, что можно создать понятную игру, которая не имеет невероятно сложных правил, но создаёт сложность происходящими событиями — ведь вы знаете, что игроки делают и что они изучают. Для меня это Святой Грааль игрового дизайна. Поэтому я не думаю, что вернусь к созданию таких сложных игр, как [X-COM].
Подобно поэтам, геймндизайнеры с возрастом часто упрощают свою работу, чтобы лучше уловить реальную сущность того, что они пытаются выразить.
Но какой бы ни была их окончательная оценка первой игры, большинство игроков и тогда и сейчас согласятся с тем, что немногие франшизы были так же тщательно испорчены их владельцами, как X-COM впоследствии. Когда первый X-COM неожиданно (автор применяет термин Out of left field, для более полного понимания этого термина рекомендую почитать вот эту статью — прим. переводчика) становится хитом, MicroProse UK, которая в то время остро нуждалась в хитах, чтобы произвести впечатление на руководство Spectrum Holobyte, хотела, чтобы Голлопы выпустили продолжение в течение года. Хорошо понимая что за такое количество времени можно лишь сделать рескин на существующем движке игры, они заключили сделку: они отдают своему издателю исходный код и разрешают сделать быстрое продолжение, а сами в это время делают более грандиозный сиквел который выйдет значительно позже.
Внутренний проект MicroProse превратился в 1995 году в X-COM: Terror from the Deep, в котором утверждалось, что через сорок лет после поражения в конце первой игры инопланетяне вернулись, чтобы попробовать еще раз. На этот раз фишка в том, что они создали базы под океанами Земли, которые вам нужно атаковать и уничтожить. К сожалению, Terror from the Deep мало что делает для исправления проблем оригинала; во всяком случае, он делает еще хуже. Так например, это еще более сложная игра, чем ее предшественница, решение, которое трудно понять на любом уровне. Неужели кто-то действительно жаловался, что X-COM был слишком легким? В общем, «Terror from the Deep» — это как раз тот лишенный воображения быстрый сиквел, который Голлопы не хотели делать.
Тем не менее, это, пожалуй, лучшее из пост-оригинального, до перезагрузки поколения игр X-COM. X-COM: Apocalypse, сиквел от самих Голлопов, был проектом гораздо большего размаха, чем первые две игры X-COM,масштаб, к которому они сами пытались приспособиться. Она была раздираема бюрократической неразберихой и постоянными конфликтами между разработчиком и издателем, и в результате в процесс разработки-фракционным-комитетом превратил его в игру, которая состоит из множества разных механик — сражения пошаговые и в реальном времени в одной и той же игре! — но ни одна из них не получилась так хорошо, и даже не выглядела так хорошо, пока их создавали. Джулиан Голлоп сегодня называет это «худшим опытом за всю мою карьеру» и «кошмаром». Он и Ник разорвали все связи с MicroProse после ее выпуска 1997 года.
После этого MicroProse полностью потеряла направление, наклеив ярлык X-COM на игры, которые практически не имели ничего общего с первой. X-COM: Interceptor (1998) — космический симулятор в режиме Wing Commander; Em@il Games: X-COM (1999) представляла собой казуальную многопользовательскую сетевую игру; X-COM: Enforcer (2001) был бездумным шутером. Это последнее оказалось последней каплей; имя X-COM исчезло в течение следующих одиннадцати лет, до XCOM: Enemy Unknown, перезагрузки от Firaxis Games.
Если вы спросите меня, упомянутая перезагрузка в абсолютном смысле лучше, чем оригинал, поскольку она использует почти все ее сильные стороны и устраняет большинство слабых сторон. Но она, конечно, не может претендовать на такое же значение в истории игр. Несмотря на свои недостатки, оригинальный X-COM научил дизайнеров персонализировать стратегические игры, показал им, как поднимать эмоциональные ставки в жанре, который раньше ассоциировался только с холодным расчетом. По этой причине X-COM заслуживает репутацию одной из самых важных игр своей эпохи.
(Источники: книга Магнуса Андерсона и Ребекки Левен «Великие воры и расхитители гробниц: как британские видеоигры завоевали мир»; «Действие Амстрада» октябрь 1989 г.; «Computer Gaming World» август 1994 г., сентябрь 1994 г., апрель 1995 г. и июль 1995 г .; Crash of Christmas 1988 и май 1989 г .; Game Developer апрель 2013 г .; Retro Gamer 13, 68, 81, 104, 106, 112 и 124; Amiga Format декабрь 1989 г., июнь 1994 г. и ноябрь 1994 г .; Amiga Format декабрь 1989 г., июнь 1994 г. и ноябрь 1994 г .;Computer and Video Games декабрь 1988 г .; Games TM 46; New Computer Express от 15 сентября 1990 г .; Games Machine июль 1988 г .; Your Sinclair август 1990 г. и сентябрь 1990 г .; Personal Computer News от 21 июля 1983 г. Интернет-источники в том числе вскрытие X-COM Джулиана Голлопа с конференции разработчиков игр 2013 года, «История X-COM в EuroGamer» и интервью Дэвида Дженкинса с Джулианом Голлопом в Metro.
Оригинальный X-COM доступен для покупки на GOG.com, как и большинство других игр X-COM, упомянутых в этой статье.)
Данная статья является переводом с английского. Источник: Filfre.net
Даже не верится что такая череда случайностей может привести к появлению такого шедевра.
Прямо живая история, как она есть :)