X-COM: Enemy Within. Личный состав и снаряжение бойцов.
В третьей части статьи расскажем про кибернетически улучшенных солдат — МЭК и особых бойцов которые обладают пси-даром — псиоников. Вторую часть статьи можно почитать вот тут.
Боец МЭК
Является неким эксклюзивным алтимейтом игры, по праву свысока взирающим на другие классы.
По сюжету игры бойцами МЭК становятся профессиональные военные, навсегда решившие связать свою жизнь со службой. Эти люди протезируют конечности и большинство внутренних органов, чтобы, с одной стороны, без особого риска для жизни терять в боях части тела (а такое случается нередко), с другой — переносить тяжёлую броню и вооружение без вспомогательного транспорта.
Класс доступен после создания кибернетической лаборатории. Для производства, помимо немалых финансовых вложений, требуется «состав» — дефицитное вещество, собираемое по крупицам в полевых операциях.
Каждая кибермодификация занимает ровно 3 дня, стоит 10, а денежные вложения зависят от текущей экономики базы.
На время протезирования боец будет недоступен. Процесс нельзя прервать, и обратного пути нет: «железным дровосеком» придётся остаться до конца своих дней.
Одновременно можно модифицировать до трёх солдат.
Характеристики после проведения операции остаются прежними, а вот набор навыков и инструментарий — меняются. Во избежание разночтений, новобранца оперировать запрещено.
Сразу после четвертования киборг получает взамен конечностей съёмные киберпротезы, позволяющими передвигаться по казармам и прочим помещениям базы.
На поле его выпустят как только будет готов сам МЭК — механизированый экзоскелет кибернетический. Это, своего рода, сменное механическое тело солдата, с которым туловище соединяется на время боя.
Операция противопоказана псионикам и кандидатам хотя бы с одной генетической модификацией, потому настоятельно рекомендуется от указанных преобразований воздержаться, пока не определитесь, кто, как говорится, из ху.
Вооружение
Основное оружие МЭК — скорострельная пушка, вспомогательными, в зависимости от комплектации, могут быть гранатомёт, огнемёт, миномёт, стенобитное орудие, генератор ЭМИ.
Снаряжение
Стандартный инвентарь недоступен. Можно брать только оружие и приспособления, изначально установленные на тот или иной МЭК.
К снаряжению, не являющемуся оружием, можно отнести баки с медикаментами, полезные в смешанных отрядах.
Умения
От исходного класса зависит только один бонус, получаемый бойцом сразу после кибермодификации, остальной набор един для всех.
Новый класс наследует от старого звание, в соответствии с которым может выбрать навыки. Класс получает вдвое меньше боевого опыта, и, соответственно, повышения получает реже. Кроме того, меткость растёт не выше, чем у тяжёлой пехоты, т. е. по минимуму. Для производства бойцов МЭК лучше выбирать полковников (если это не тяжи).
Навыки бойца МЭК | ||
Звание | Варианты умения | Описание |
Рядовой | Сопутствующий урон | Обстрел области из основного оружия уничтожает укрытия и наносит треть урона. Расходует много боеприпасов. |
Капрал | Улучшенное наведение | Ответный огонь без снижения меткости. |
Автоматическая оценка угрозы | +15 к защите в режиме боеготовности. | |
Сержант | Выборочное прицеливание | Урон +2 при стрельбе по изученным видам пришельцев (вскрытия в научном отделе). |
Контроль повреждений | -2 урона от любых воздействий, если уже получены повреждения, в течение 2 ходов. | |
Лейтенант | Реактивные ботинки | Возможность в течение хода занимать любые высоты. Перезарядка 1 ход. |
Один за всех | До следующего хода становится укрытием для бойцов других классов, если не предпримет других действий. Само включение режима не считается действием. | |
Капитан | Ремонтные сервомоторы | Восстанавливает до 2 о/з в конце каждого хода. Всего в запасе 6 о/з. Ремонт происходит автоматически и не считается действием. |
Расширенное хранилище | Удваивает запас боекомплекта и снаряжения, а также увеличивает магазин основного оружия в полтора раза. | |
Майор | Форсаж | Если ход начат с атаки из основного оружия (кроме «сопутствующего урона») — доступно второе действие. |
Полковник | Поглощающие поля | Урон по бойцу от любого воздействия никогда не превысит трети его максимального здоровья. |
Реактивные прицельные датчики | Один раз за ход открывает огонь в ответ на вражескую атаку по себе, если хватает боеприпаса. |
В целом, каждый из вариантов развития по-своему неплох, позволяя делать выбор, исходя не только из индивидуальных, но и из командных интересов.
«Сопутствующий урон» не стоит применять без крайней нужды, поскольку умение требует полностью заряженного основного (без улучшений) либо, как минимум, на три четверти (с «экономией патронов»).
Наводится как ракета (на линии огня не должно быть препятствий) с той разницей, что в зоне попадания обязательно должна присутствовать горизонтальная поверхность.
Минипушка снимает до 2 о/з, рейлган — до 3, пучковая пушка — до 4. Действие совместимо с подранком и по соответствующим целям наносит чуть больше урона. Зона действия крайне мала, её редко хватает больше чем на одного противника.
Следует применять умение для «раздевания» противника, добивания врагов с небольшим остатком здоровья, процент попаданий по которым невелик, либо уменьшения остатка о/з перед оглушением. Но, повторюсь, выбрасывать патроны на ветер не рекомендуется, для этих задач куда удобней гранатомёт.
«Улучшенное наведение» во всём повторяет снайперского «приспособленца» за тем исключением, что ответный огонь не может дать критического попадания.
Бойцу МЭК оно особо не требуется, т. к. и базовый урон от хорошей пушки в его механических руках достаточно велик.
«Автоматическая оценка угрозы» — хорошая альтернатива укрытию, поскольку «глухая оборона» классу недоступна. Боец с удивительным для своего титанического облика проворством будет уворачиваться от вражеских выстрелов по мере возможности.
«Выборочное прицеливание» работает только в схватках с пришельцами, поскольку бойцов EXALT на базе ХСОМ вскрывать как-то не принято. Доп. 2 ед. урона будут совсем не лишними — минималка пучковой пушки 9, а с этим умением по мутону будет 11 — хватит, чтобы при любых обстоятельствах убить одним точным попаданием.
«Контроль повреждений» хорош в связке с «поглощающими полями». Помогает дольше держаться в затяжных схватках, особенно если в команде нет бойцов с медпакетами или дугомётами.
«Реактивные ботинки» лучше раздавать всем сразу, чтобы в команде не было отстающих.
Если в отряде есть бойцы-люди — следует дать им аналог «мышечная плотность».
«Один за всех» — умение, актуальное только в смешанном отряде. Чтобы работало, приходится завершать ход, не выполнив последнее действие (например, не сделав важный выстрел).
«Одному за всех» вовсе не обязательно оставаться до следующего хода. Есть и такой приём:
- киборг трансформируется;
- товарищ-человек, прислонившись к нему, выполняет действие (считаясь в полном укрытии и получая от этого все возможные бонусы);
- когда остальные закончили ход — боец раскладывается обратно и поступает дальше по своему усмотрению.
«Ремонтные сервомоторы» — отличная альтернатива аптечкам.
Здоровья восстанавливает столько же (если лечит не боец поддержки с улучшениями), а действий не затрачивает, места в инвентаре не занимает и ни одно запасное очко не пропадает зря.
Единственный недостаток — когда нужно срочно восстановить много о/з, навык не спасает.
Главное преимущество «расширенного хранилища» — увеличение обоймы крупнокалиберного орудия МЭК. Расход боеприпасов очень большой, хватает, без улучшений, на пару-тройку выстрелов. Да и лишняя гранатка никогда не помешает, не говоря же о возможности выкладывать полноценные минные поля. Но от саморемонта придётся отказаться.
«Форсаж» — полный аналог «свинцового дождя» класса «тяжёлая пехота». Чаще всего нужен для двойного выстрела или перезарядки после первого.
«Поглощающие поля» делают МЭК особо живучим.
Какой бы мощной ни была атака по бойцу МЭК, потребуется не меньше трёх попаданий, чтобы его уничтожить. Помножить на 6 бойцов в отряде — привилегия получается серьёзная.
«Реактивные прицельные датчики» похожи на «огневую поддержку», с той разницей, что боец огрызается только на выпады в свой адрес. Хорошо сочетается с «улучшенным наведением» — так месть врагу гораздо чаще достигает цели.
Бонусы исходных классов для бойцов МЭК |
||
Класс |
Бонус |
Описание |
Поглощающая броня | Урон от вражеских атак в радиусе 4 клеток снижен на треть. | |
Корпусный щит | -20% попаданий и иммунитет к крит. попаданиям, если бойца атакует ближайший к нему в зоне видимости противник. | |
Стабильность платформы | +10% попаданий в целом и нанесения крит. урона в частности для каждого выстрела без передвижения. | |
Искажающие поля | +10 защиты от укрытий поблизости. |
Как показывает практика, бонусы большого значения не имеют. Ключевое значение отводится меткости, а значит, как неоднократно повторялось, в киборги прямая дорога снайперам. Впрочем, можно поэкспериментировать и с другими классами, но сразу предупрежу, что последним проще оставить основное на базе, т. к. в бою из него получится только ворон пугать или наносить «сопутствующий урон».
«Поглощающая броня» действует в привычной для штурмовика зоне — 4 клетки. Позволяет без особых последствий маневрировать в гуще врагов, куда человекоробот забегает, дабы кого-нибудь протаранить или шарахнуть током. Хорошо снижает наносимый вражескими рукопашниками урон, позволяет, с минимальными потерями, убить кинетическим ударом сектопода или приложить врага о взрывоопасное укрытие.
В целом диагноз однозначный: бывший штурмовик — преимущественно киборг для ближнего боя.
Экс-тяж в отряде МЭК занимается тем же, чем и штурмовик-молненосец в отряде людей. А именно — бежит к противнику, прикрываясь этим самым «корпусным щитом» от его ответного огня.
Бойцу МЭК недоступны ни «ЦЕЛЬ», ни «надёжная позиция», ни «пространственное зрение». Где же бедолаге наскрести меткости? Вся надежда на накопленную за время снайперской карьеры, «стабильность платформы» и, конечно, медали.
Майоры и старше умеют стрелять с места дважды, так что выгода получается двойная.
«Искажающие поля», как несложно догадаться, приносят пользу только в смешанных отрядах. Других бойцов МЭК, несмотря на убедительную анимацию, поле не спасает.
Бойцам-людям одно удовольствие кучковаться вокруг такой «большой мамочки», постоянно поддерживающей вблизи себя эффект дымовой шашки, причём без негативных последствий (враги-рукопашники внутри поля не получают защиты). Бонусов к медпакетам подкласс не сохраняет, но может носить с собой парочку, если соседей по команде всё-таки ранят.
Тактика
Класс сочетает мобильность пехоты с тяжёлой бронёй и орудиями лёгкой бронетехники. Их манера ведения боя отличается прямолинейностью.
Они выдвигаются единым фронтом, методично отстреливая небольшие цели и сосредотачивая огонь на крупных. Они забрасывают противника гранатами и поливают напалмом. Они ставят мины и размазывают врагов по стенам. Врываясь в ряды неприятеля, они парализуют механизированные отряды оглушающими импульсами.
Боец МЭК не умеет открывать двери, зато может проделать себе проход в нужном месте. Он не подымается по лестницам, зато легко взлетает на любой ярус.
В смешанных отрядах со всеми улучшениями киборги будут авангардом: поспевать за ними будет только поддержка со «спринтером», да и первые удары лучше наносить и принимать им. Отстающие, в случае необходимости, всегда смогут спрятаться за широкой стальной спиной.
Оценка в целом
Дорогое, но стоящее, удовольствие. Главные недостатки — проблемы с меткостью (что трудно объяснимо для навороченной цифровой железки) а также беззащитность против телепатов (что, напротив, очевидно).
Радоваться своим победам пришельцу-псионику долго не придётся: обезумевшего товарища всегда можно притормозить, а самого горе-экстрасенса жестоко наказать.
Негативное отличие от полностью автоматизированной альтернативы — Т-БМП — киборг, хоть и крайне редко, поддаётся панике.
А главный плюс в том, что засчитываются ранения органики (т. е. того, что осталось от старого тела солдата), но не повреждения самого МЭК. Потому, потеряв больше половины запаса своей прочности, боец, как ни в чём не бывало, дома направляется не в лазарет, а сразу в казарму. Не приходится ждать ни починки костюма, ни лечения носителя.
Вместе с костюмом самый простой солдат данного класса стоит 50, средний — 110, самый лучший — 210. Итого, минимум для взвода понадобится 300, а полный отряд из шести заряженных под завязку бойцов МЭК вылетит в копеечку: 1260, при среднем начислении за миссию 30, причём, не за каждую.
«Чистый» отряд вы будете собирать пол-игры, вторую половину доводить до ума. Но результат того стоит: эту шестёрку можно кидать в самые горячие точки и спокойно ждать назад в полном составе.
Преимущества перед другой альтернативой — модификантами-псиониками: большой запас прочности и огневой мощи, высокая мобильность. Недостатки: невозможность прятаться в укрытиях, чрезвычайно большой расход боеприпасов.
Достижения Steam
- первая кибермодификация — «Да кому нужны руки-ноги?»;
- удачное завершение миссии с участием бойцов МЭК, происходящих из четырёх разных классов — «объединённые силы»;
- миссия полностью механизированного отряда (без бойцов-людей) — «бунт машин»;
- удачно завершённая миссия в одном отряде с полными модификантами всех классов — «идеальный отряд». При этом все должны быть полковниками и одеты по последней моде (МЭК-3, тяжёлая броня, плазмеры, пучковые пушки).
О вооружении солдат МЭК вы можете почитать в отдельном разделе, вот здесь.
О броне и снаряжении солдат МЭК, можно почитать здесь.
Псионики
Псиоником может стать боец-человек любого класса, если от рождения наделен соответствующим даром.
Наличие предрасположенности к телепатии определяется случайно; выявить можно в пси-лаборатории.
Тестирование бесплатно, но идёт дольше манипуляций с «составом» — целых 10 дней. К процессу допускаются только полностью здоровые бойцы, кроме киборгов, не более троих одновременно.
Если кандидату повезло, и после тестирования у прорезался дар, он получает первое дополнительное умение. В ходе дальнейших боевых действий по мере успешного применения пси-способностей их список будет расширен, а имеющиеся усилятся.
Вторую и третью способность, как обычно, придётся выбирать из пары «оборона-нападение». Последнюю, и самую мощную в игре, получит единственный из телепатов ХСОМ перед самой финальной миссией.
Телепатические способности | ||
Ранг | Варианты способностей | Описание |
Рядовой псионик | Тупоумие | Отнимает 5 о/з цели. Убивает врага, у которого осталось меньше 5 о/з. Серьёзно снижает силу воли, меткость и мобильность жертвы.Время действия 3 хода, перезарядка 1 ход. Не действует на роботов. |
Специалист-псионик | Вдохновение | Снимает состояния тупоумия и паники у себя и союзников. +30 к силе воли всем в зоне действия умения. Время действия 3 хода.Перезарядка 4 хода. |
Паника | Вызывает у жертвы панику. Перезарядка 2 хода.Не действует на роботов. | |
Мастер-псионик | Телекинетический щит | +40 к защите бойцов (как врагов, так и союзников) вокруг бойца в большом радиусе до следующего хода. Перезарядка 4 хода. |
Контроль разума | Делает врага союзником. Время действия 3 хода.Перезарядка 5 ходов. Не действует на роботов и существ, между которыми уже есть пси-связи. | |
Избранный псионик | Разлом | Действует по области до следующего хода. Наносит урон тем выше, чем слабее сила воли жертвы (по роботам — максимальный). Перезарядка 4 хода. |
С общего вида применять пси-способности нельзя. Снайпер может на ментальном уровне атаковать только врага в зоне прямой видимости.
«Тупоумие» — базовое умение, вызывающее у жертвы галлюцинации. Игнорирует штрафы вражеской брони по урону, но с трудом сбивает пси-щит мехтоида. Совместимо с подранком (в этом случае отнимается 6 о/з).
Тупоумные стрелки мажут, а рукопашники никак не могут добежать. Кроме того, у жертвы моментально падает сила воли, облегчая применение следующих заклинаний.
«Тупоумие» часто применяют для подготовки к дальнейшей обработке субъекта, поскольку вероятность срабатывания на врагов с сильной волей выше, чем у других способностей.
Вдохновлять друзей на подвиги требуется не только перед схватками с псиониками. Умение позволит привести в чувство паникующих новичков, компенсировать потерю силы воли при серьёзном ранении.
В состоянии вдохновения, помимо прочего, увеличивается сила других пси-способностей (в т. ч. вероятность их срабатывания), а процент успешных вражеских посягательств снижается.
Интересный факт: если боец запаниковал, уже сделав ход (такое случается, когда мутон пугает своего обидчика), то через «вдохновение» возвращаются обратно все действия, как будто персонаж ещё не ходил.
Случается, что паники, наоборот, маловато, и в стан врага её не помешает подкинуть.
Скверное состояние. Новички частенько ей поддаются, и даже не особо значимое событие легко может на целый ход выбить из колеи половину группы.
Паникующий персонаж в случайном порядке выбирает одно из возможных базовых действий: глухую оборону, перемещение либо атаку ближайшей доступной цели. Приоритет идёт на враждебные цели, и только если их в поле зрения нет — атакуется союзник.
Пришелец имеет обыкновение, в первую очередь, стрелять в выведшего его из равновесия. Потому перед применением способности следует тщательно подстраховаться: кинуть дым, защитные поля, спрятаться за укрытие.
У рукопашников при панике доступны только два их базовых действия — движение и удар. Если поддавшийся панике берсерк (реже — криссалид) достаточно далеко — можно смело на нём отрываться.
Бойцы МЭК и их «братья меньшие» среди пришельцев — мехтоиды, в состоянии паники могут только побежать или выстрелить.
После своего грубейшего нарушения регламента персонаж, что справедливо, будет дисквалифицирован до конца следующего хода. Причём, не имеет значения, кто на тот момент его будет контролировать: игрок или его противник.
Наконец, способность не может быть применена к персонажу, который уже паникует.
Эффект телекинетического щита схож с воздействием дымовых шашек, но охватывает гораздо большую зону и суммируется с бонусом дымовой завесы. Если применить умение вместе с несколькими другими, повышающими защиту, попасть по бойцам внутри будет практически невозможно.
Как и аналоги, не помогает от взрывчатки и другого урона по области, а также пси-атак.
Способность контролировать разум даёт большое моральное преимущество над врагом. Ещё бы: перед смертью тот будет унижаться и плясать под твою дудку.
К сожалению, подопечного после вербовки нельзя ни пристрелить, ни заставить покончить с собой. На стороне игрока тот останется ещё очень недолго, и за это время следует позаботиться, чтобы перебежчик нанёс себе и своим недавним подельникам как можно больше урона, а сам, как очухается, не был опасен.
В этом плане ценной добычей для гипнотизёра являются мутоны: у них есть гранаты, которые не лишне будет от греха подальше сбросить. Желательно себе под ноги.
Вернуть товарища из-под чужого контроля через свой не получится (как бы ни хотелось), как и переманить на свою сторону «кукловода» — умение не действует, если уже установлена телепатическая связь.
Не гнушаясь контролем мелких существ, легко добраться до крупных. Прирученных питомцев можно посылать на разведку или открывать с их помощью «общий вид» снайперам.
«Разлом» появляется в последней миссии и доступен единственному бойцу, который, после использования камеры Галлопа, становится главным героем.
Урон это заклинание наносит как минимум дважды: при использовании и перед окончанием действия, т. е. в начале следующего хода. Если враги, в свой ход, возымеют глупость бегать через зону действия (а такое случается — ИИ совсем не обучен в данном плане осторожности), тех тоже будет шарахать каждый раз. Там большинство из них и остаётся.
Тактика
Псионики лучше всего работают по живым и разумным противникам. В своей пси-броне против атак сильных роботов или безмозглых рукопашников долго не продержатся. Если же одевать тяжёлую броню — падает сила заклинаний. Брать придётся числом либо умением, а в акциях устрашения сразу морально готовиться к низкой выживаемости гражданских и серьёзным ранениям.
Достижения Steam
«Таинственная сила». После первого успешного пси-теста (соответственно, получения первого псионика).
«Доброволец». Перед последней миссией, сразу после камеры Галлопа.
Интересный факт: тщеславные разработчики назвали вышеуказанную комнату игры в честь двух своих, которые действительно являются братьями.
Автор: Георгий Завацкий.
zawatsky-public@yandex.ru
Что никто не комментирует ? Есть смысл вобще делать бойцов МАК ? Псиоников всех в отряде делать ? После того как становится псиоником, способности приобритённые до этого остаются ? Меняются ?
Всем видимо в лом писать,
МЭК есть смысл делать, они хороши, особенно в середине игры (мое имхо они хорошо в середине игры, но слабы в конце). Лично я делал 3-4 МЭК’а и использовал по мере необходимости.
После того как псиоником становятся способности остаются. Но я не совсем понял о каких способностях спросили.