Солдаты XCOM
Что главное в борьбе с пришельцами? Конечно хорошая секретная база с учеными, инженерами и мощными перехватчиками. Но что толку в этой базе, если некому будет пристрелить расползающихся по планете сектоидов? А это уже дело обычных солдат, которые в неопытных руках становятся расходным материалом и быстро погибают, обрекая проект ХСОМ на неудачу.
Чтобы подобного не произошло, давайте подробнее рассмотрим доставшиеся нам кадры, и как ими лучше распорядится.
В самом начале игры на базе есть двенадцать новобранцев. Если не использовать дополнительные возможности второй волны, то их характеристики одинаковы. Сила воли 40, меткость 60, защита 0. Здоровье зависит от уровня сложности: три на безумной, шесть на легкой, плюс ещё одна единица от начальной брони.
Помимо выше озвученных характеристик, у солдата есть ещё персоналии: имя, фамилия, национальность и внешность. Все кроме пола и национальности бойца можно поменять.
Вооружиться новобранец может только автоматом, пистолетом и любой единицей вспомогательного оборудования. Так же он может быть одет в любую броню, как в прочем и любой другой солдат.
После своего первого убийства новобранец получает какую-то специализацию. В самом начале игры первые четыре новобранца обязательно становятся: штурмовиком, поддержкой, снайпером и тяжелой пехотой. А вот дальше в дело включается рандом, который почему-то обожает клепать толпы тяжелых пехотинцев. Реже появляются штурмовики и снайперы, а самые редкие поддержка. Хотя бывают всякие казусы, вроде шести снайперов из начальных двенадцати солдат.
Тактика боевых действий новобранцами не отличается какими-то изысками, в начале игры это короткие перебежки между укрытиями с переходом в режим боеготовности, идти лучше плотной группой, чтобы все бойцы друг друга прикрывали, максимум можно разделить их на пары. Один новобранец, наткнувшийся на врагов, скорее всего покойник.
Самое сложное, когда в бою команда, целиком состоящая из новобранцев – это выдержать некий баланс между желанием чтобы солдат обязательно убил пришельца и получил повышение и тем, что в случае рискованных атак боец может быть убит. А мажут новобранцы куда охотнее, чем попадают.
Поэтому в начале игры не бойтесь использовать гранаты (не обращайте внимания, на увещевания доктора Вален), лишний труп сектоида на базе не стоит потери солдата ХСОМ.
Совсем другая ситуация если в процессе игры уже имея матерую команду пришлось брать с собой новобранца. В этом случае, стоит одеть на него лучшую броню, дать в руки самую лучшую пушку и подсунуть новобранцу уже подраненного врага, чтобы уж наверняка. После появления сообщения, что боец получил повышение, его лучше увести подальше от врагов, все равно на фоне остальной команды воин из него никудышный.
Вообще лучше не держать на базе новобранцев, а попытаться в самом начале игры, пока ещё враги слабы, перековать их в рядовых. Обязательно отправляйте в начале игры на задания одного-двух новобранцев. Конечно, хочется, прежде всего, качать свою основную команду, но если потом бойцы получат ранения и слягут в лазарет, вам может оказаться некем их заменить. А так у вас будет выбор пусть и из рядовых, но все же специализированных солдат.
К тому же каждая специализация может использовать особое оружие куда более мощное, чем обычный автомат. Давайте разберем подробнее, кем может стать наш зеленый новобранец.
Тяжелая пехота
Основная ударная сила особенно в начале игры. Тяжелый пехотинец несет самое мощное стрелковое оружие, а в плюс к нему ещё и гранатомет.
Правда при этом тяжелый пехотинец имеет самую низкую точность, всего 67 единиц. Поэтому не лишним будет давать ему «Цель».
Изначально тяжелый пехотинец вооружен пулеметом. Позднее он сможет стрелять из тяжелой лазерной и плазменной установки.
А также РПГ с одним зарядом наносящим урон в 6 единиц по площади. Ракеты не делают разницы между своими и чужими бойцами, а также сносят все укрытия. Поэтому стрелять из гранатомета надо с умом. Позже ваши ученые смогут изобрести бластерную установку, наносящую 9 единиц урона, но куда более важно, что её заряд может менять траекторию полета и стрелять можно, например, за угол.
Так же тяжелый пехотинец может нести один вспомогательный предмет, например, ручную гранату или «Цель». После завершения проекта «тактическая разгрузка», самый идеальный вариант это «Цель» и ручная граната.
Этот класс солдат не может носить пистолет, а значит, не может отправиться в качестве агента на спецоперацию против группы Экзальт.
Таблица способностей тяжелого пехотинца
Звание |
Способность |
Способность |
Рядовой |
Выстрел из РПГ – Вооружен РПГ. После движения стрелять из РПГ нельзя. За миссию можно использовать один раз. | |
Капрал |
Свинцовый дождь – Можно делать два выстрела за ход. | Голографическая метка – при стрельбе и огне на подавление увеличивает меткость союзников, атакующих те же цели, на 10. |
Сержант |
Осколочная ракета – специальный снаряд повышает урон противникам на 33% на 4 (в ходах). Взрывная сила снижена. | Подавление – Залп на подавление, позволяет вести по цели ответный огонь и снижает её меткость на 30. |
Лейтенант |
Тепловые патроны – Увеличивает урон, наносимый роботам на 50%. | Хорошая реакция – может сделать второй ответный выстрел, если первый попал в цель. |
Капитан |
Гранатометчик – позволяет носить две гранаты в одной ячейке снаряжения. Урон осколочных, игольчатых и гранат пришельцев увеличивается на 1. | Опасная зона – радиус действия РПГ и огня на подавление увеличен на 2 клетки. |
Майор |
Воля к жизни – Если боец в укрытии и его не обходят с фланга, полученный урон снижается на 2. | |
Полковник |
Ракетчик – Число зарядов для РПГ увеличивается на 1. | Хаос – Огонь на подавление и другие способности, действующие по площади, наносят больше урона. Степень улучшения зависит от уровня оружия. |
Тяжелый пехотинец ни в коем случае не одиночка, а тактическая единица. Да он может очень сильно огрызаться, но он не очень быстрый, а его навыки и вооружение дают много преимуществ команде. С помощью ракетницы, например, можно оставить врагов без укрытия, чтобы остальные бойцы их добили.
Дерево навыков тяжелого пехотинца направленно либо на увеличение огневой мощи бойца (особенно против роботов), либо на поддержку остальных бойцов.
В первом варианте, тяжелый пехотинец может стрелять два раза подряд из основного оружия, если не двигался с места, наносить в полтора раза больше повреждений роботам противника, а это особенно актуально при встрече с кибердисками и сектоподами. Так же у бойца появится дополнительный выстрел из РПГ и специальный осколочный снаряд, наносящий меньше урона, но уменьшающий защиту противников попавших в зону поражения.
Во втором варианте, тяжелый пехотинец может вести огонь на подавление, понижая защиту и меткость противника, вешать на врагах голографические метки улучшающие прицеливание остальным солдатам ХСОМ. А также дополнительный выстрел в боеготовности и большую зону поражения гранатометом.
Конечно, можно миксовать умения по своему вкусу. В любом случае основная роль тяжелого пехотинца остается неизменна – это командный игрок, который много может и в одиночку, но ещё более эффективен в командной игре, когда он наносит противнику урон, а остальные добивают.
Штурмовик
Штурмовики это авангард вашего отряда, они первыми устремляются в бой и хорошо выполняют свою главную задачу, уничтожение любого противника.
Основное вооружение штурмовика либо дробовик, либо автомат. Дробовик наносит большие повреждения, но имеет очень маленькую прицельную дальность.
Автомат же бьет далеко, но слабо.
Решать чем вооружать штурмовика надо относительно тактики игры. Но все же истинный конек этого класса бойцов подбежать почти вплотную к противнику и бить наверняка. Для этого у него самый большой запас здоровья и средний показатель меткости (70 единиц в ранге рядового). А со временем у появится и очень мощное стрелковое оружие.
Все навыки штурмовика направленны исключительно на его совершенствование как машины для убийств. Он становится быстрее, сильнее и живучее. Очень сильный боец способный действовать в одиночку.
Максимально прокачанный штурмовик
В качестве дополнительного оружия штурмовик несет пистолет и иногда ему реально приходится им пользоваться, так как в дробовике мало патронов.
Так же боец может брать с собой вспомогательный предмет, как правило, это граната или дугомет.
Таблица способностей штурмовика
Звание |
Способность |
Способность |
Рядовой |
Стрельба на бегу – Может стрелять или вести ответный огонь сразу после рывка. Перезарядка 2 хода. | |
Капрал |
Тактическое чутье – Защита увеличивается на 5 за каждого противника в зоне видимости (максимум на 20). | Агрессия – Каждый враг в поле зрения увеличивает шанс критического попадания на 10% (максимум до 30%). |
Сержант |
Молниеносные рефлексы – Каждый ход первый ответный выстрел не попадает в цель. | Близкий контакт – Первый простой выстрел в радиусе 4 клеток от цели не считается действием. Несовместим со стрельбой на бегу. |
Лейтенант |
Вспышка – Выстрелом заставляет врага покинуть укрытие. Такой выстрел легко попадает в цель, но наносит сниженный урон. | Беглый огонь – Быстро производит два выстрела подряд по одной цели точность выстрелов снижена на 15. |
Капитан |
Мастер ближнего боя – Открывает ответный огонь по врагу, находящемуся в радиусе 4 клеток, без режима боеготовности. | Вызов – Урон критического попадания увеличивается на 1 за каждого противника в поле зрения отряда (максимально на 5). |
Майор |
Крепкое здоровье – Увеличивает здоровье, чем тяжелее броня, тем больше ОЗ прибавляется. | |
Полковник |
Стойкость – полная защита от критических попаданий. | Прирожденный убийца – В режиме «Стрельба на бегу» шанс критического попадания увеличивается на 50% до конца хода. |
Ветви развития штурмовика ориентированы на живучесть (левая) и нанесение урона врагу (правая). У штурмовика наиболее хорошо получается миксовать умения, так как ненужных нет и выбор что лучше весьма сложен.
Тактика у штурмовика в любом случае одна двигаться впереди отряда и обнаружив пришельца убить его. Для этого ему хорошо помогает самое первое умение возможность стрелять после рывка. Поэтому одеваем штурмовика в самую лучшую броню, даем самую мощную пушку и отправляем в бою как можно ближе к пришельцу, лучше чтобы штурмовик бил в упор. С бонусами на критический урон и возможностью сделать два выстрела у бойца есть все шансы убить практически любого противника. А от неожиданно появившегося врага может защитить постоянная боеготовность (умение мастер ближнего боя), срабатывающая против любого врага появившегося в радиусе четырех клеток. Главное не забывайте, что даже штурмовик смертен, если послать его без прикрытия в самую гущу врагов.
Снайпер
Задача снайпера, выбрав удобную позицию уничтожать пришельцев до того как они увидели его самого. Роль снайпера, особенно с середины игры, огромна, он вполне может стать основным орудием убийства противников, а остальные бойцы будут лишь открывать для него цели. Хотя вариант лишь вспомогательного бойца тоже возможен.
Основное вооружение снайпера это само собой снайперская винтовка.
Оружие это весьма специфичное, без специальной подготовки, стрелять из снайперской винтовки боец может, только если не двигался в течение хода. Это делает снайпера малоподвижным бойцом и заставляет часто пользоваться вспомогательным оружием – пистолетом. В слоте предметов у снайпера должен лежать лишь один предмет – Цель. Ведь самое главное у снайпера это меткость, и она изначально выше, чем у всех остальных классов, 75 единиц.
Таблица способностей снайпера
Звание |
Способность |
Способность |
Рядовой |
Выстрел в голову – Шанс критического попадания увеличивается на 30%, также наносит дополнительный урон (степень которого зависит от звания снайпера). Перезарядка 2 хода. | |
Капрал |
Выстрел навскидку – Может стрелять и вести ответный огонь из снайперской винтовки после движения. Меткость снижается на 20. В DLC Enemy Within этот параметр изменен и меткость снижается на 10. | Общий вид – позволяет стрелять по цели, которую видит хотя бы один союзник, не нанести критический урон невозможно без применения умения выстрел в голову. |
Сержант |
Меткий стрелок – увеличивает урон при стрельбе из пистолета на 2 единицы. | Надежная позиция – Атака сверху вниз кроме обычных преимуществ дает +10 к меткости и +10 к защите. |
Лейтенант |
Парализатор – Может выстрелом сломать основное оружие врага. Для починки придётся выполнить перезарядку. Выстрел не может быть критическим. Перезарядка 2 хода. | Сканер боя – Брошенный сканер создает точку обзора на 2 хода, позволяет видеть Искателей. На миссию два сканера. |
Капитан |
Палач – При стрельбе по целям, у которых осталось менее 50% ОЗ, меткость увеличивается на 10. | Приспособленец – Может вести ответный огонь без снижения меткости; ответные выстрелы могут наносить критический урон. |
Майор |
Низкий силуэт – Частичные укрытия защищают как полные. | |
Полковник |
В ударе – Убийство из снайперской винтовки при выстреле с фланга или по цели без укрытия не считается действием. | Двойной выстрел – Может дважды делать любой выстрел, если раньше не двигался. Перезарядка 1 ход. |
Снайпер не самый легкий класс для игры, вначале его сложно прокачать до сержанта, зато потом он достаточно быстро повышается в званиях и вполне может дорасти до полковника раньше остальных. Лучше всего расположить снайпера как можно выше, чтобы он простреливал всю местность. Но если бой перемещается в помещения или на вражеский корабль, то ценность снайпера сильно падает, так как для ближнего боя у него мало здоровья и не хватает огневой мощи.
Правда есть вариант превращения снайпера из вездесущего ангела смерти в заурядного бойца, стреляющего из снайперки навскидку. Но для чего на передовой нужен хиляк мажущий из большой винтовки с десяти шагов, загадка. Альтернативный путь развития, дающий возможность стрельбы по врагам, которых видят другие солдаты, была бы только линия огня, куда более полезен и эффектен, особенно если снайпер парит в летающем костюме.
Очень полезно умение парализатор, особенно против противников с мощным вооружением, особенно сектоподов — выстрел из парализатора делает самого мощного робота инопланетян беспомощным, он больше не может перехватывать ваших бойцов и они могут подойти поближе и безнаказанно расстрелять смертоносную машину.
Поддержка
Само название этого класса говорит за себя. Поддержка один из самых гибких в продвижении по званиям боец, так как из него можно сделать или эффективную боевую единицу, или медика способного поддерживать ваших бойцов не огнем, а лекарствами и дымовыми завесами.
Основное вооружение поддержки это автомат, вспомогательное пистолет. А в слоте предметов обычно аптечка.
Таблица способностей поддержки
Звание |
Способность |
Способность |
Рядовой |
Дымовая шашка – Может использовать одну дымовую гранату за задание. Дым улучшает защиту своих и чужих бойцов, находящихся внутри облака на 20, действует до конца хода противника. | |
Капрал |
Спринтер – Может двигаться на 3 клетки дальше. | Огневая поддержка – Может вести ответный огонь когда противник движется или стреляет. |
Сержант |
Военврач – Медпакет можно использовать не 1 раз, а три в каждом сражении. | Туманные берега – Число дымовых шашек для каждого задания увеличивается на 2. |
Лейтенант |
Реаниматор – Медпакет реанимирует бойца и восстанавливает до 33% ОЗ. | Подавление – Залп на подавление, позволяет вести по цели ответный огонь и снижает её меткость на 30. |
Капитан |
Густой дым – Увеличивает радиус действия дымовых шашек и повышает защиту бойца на 20. | Боевые наркотики – Шашки содержат мощные стимуляторы, которые повышают силу воли всех бойцов в дыму на 20, а шанс критического попадания на 10%. |
Майор |
Разгрузка – Все предметы с ограничением по числу применений можно использовать ещё один раз. | |
Полковник |
Спасатель – Медпакет восстанавливает на 4 ОЗ больше. | Часовой – делает два ответных выстрела вместо одного. |
Дерево развитие навыков у поддержки самое противоречивое относительно остальных классов. Левая ветвь предназначена для санитара, восстанавливающего здоровье и реанимирующего бойцов, правая увеличивает эффективность дымовых шашек и делает из бойца отличного перехватчика пришельцев во время их хода. Вот и думай нужно ли медику быстро бегать или может чаще перехватывать врагов?
Поддержка – исключительно командный боец, в одиночку он мало что может, но просто не заменим в бою для помощи остальной команде. Особенно хороши дымовые гранаты, отлично защищающие ваших бойцов от вражеского огня. Про полезность медицинской помощи излишне даже упоминать, она не раз спасет жизни вашим оперативникам.
Боец МЭК
В аддоне Enemy Within к стандартным бойцам присоединился ещё один класс солдат – боец МЭК.
Этот тип солдат станет доступен после изучения состава и строительства лаборатории кибернетики. В бойца МЭК можно превратить любого солдата уже получившего специализацию: тяжелая пехота, снайпер, штурмовик и поддержка. Новобранцы стать бойцами МЭК не могут. Поскольку бойцы МЭК медленнее чем обычные солдаты растут в званиях (получают в два раза меньше опыта) то рекомендуем превращать в МЭК’ов майоров или полковников, при превращении звание солдата сохраняется, вам только понадобится выбрать новые способности из числа доступных МЭК классу.
Превращение в бойца МЭК необратимо, так как человеку ампутируют все конечности, заменяя киберимплантантами. При превращении у солдата появляется особая способность прежнего класса.
— У бывшего тяжелого пехотинца – корпусный щит. Ближайший видимый враг получает -20 к меткости и не может нанести бойцу критический урон.
— У бывшего штурмовика – поглощающая броня. Враги в радиусе 4 клеток наносят на 33% меньше повреждений.
— У бывшего снайпера – стабильность платформы. Для всех выстрелов, сделанных без перемещения, дается +10 к меткости и +10% к шансу на критическое попадание.
— У бывшей поддержки – искажающее поле. Ближайшие ваши бойцы, находящиеся в укрытии, получают +10 к защите.
Но сам по себе боец МЭК даже не допускается в бой без своего механизированого экзоскелетного киберкостюма.
В свою очередь на костюм при создании можно установить три апгрейда, которые вместе с разными навыками позволяют весьма гибко настраивать бойца МЭК для выполнения боевых задач.
Бойцы МЭК вооружены тяжелым основным оружием.
Так же изначально бойцу доступно оружие ближнего боя или огнемет.
Позже к костюму можно приделать гранатомет, которым хорошо лишать пришельцев укрытия, а для ближнего боя совсем не лишним будет электро импульс, наносящий урон всем ближайшим целям, главное только помнить, что своим попавшим в зону поражения тоже достанется.
Так же хороша установка мин реагирующих на движение, можно, например, минировать выходы из тарелки или коридоры и враг никогда не подберется к вам незамеченным.
Бойцы МЭК не могут: прятаться за укрытия, участвовать в роли агентов на секретных операциях против Экзальта и пользоваться дугометом (захватывать живых пришельцев). Зато МЭК очень эффективны против врагов ближнего боя (крисалидов и берсерков), да и начальные пришельцы могут убить бойца МЭК, только навалившись толпой.
Таблица способностей бойца МЭК
Звание |
Способность |
Способность |
Рядовой |
Сопутствующий урон – Атака с большим радиусом действия, разрушает почти все укрытия и наносит 34% урона всем, кому сможет нанести. Не наносит критический урон. | |
Капрал |
Улучшенное наведение – При ответных выстрелах у бойца не снижается меткость. | Автоматическая оценка угрозы – Дает плюс 15 к защите в режиме боеготовности. |
Сержант |
Выборочное прицеливание – При стрельбе по врагам, чьи представители были подвергнуты вскрытию, боец дополнительно наносит 2 единицы урона. | Контроль повреждений – Урон по поврежденному МЭК будет снижен на 2. Число ходов 2. |
Лейтенант |
Реактивные ботинки – Этот модуль при активации позволяет до конца хода запрыгнуть на недоступную обычно высоту. | Один за всех – При активации этого модуля МЭК становится полным укрытием. Эффект спадает при движении или использовании любого установленного в руке оружия. |
Капитан |
Ремонтные сервомоторы – Восстанавливает 2 ОЗ в начале каждого хода. Всего в течении миссии можно восстановить 6 ОЗ. | Расширенное хранилище – Позволяет больше использовать на каждом восстанавливающий туман, гранатометы и неконтактные мины, а также в 1,5 раза увеличивается боезапас основного оружия. |
Майор |
Форсаж – Если первое действие за ход произвести выстрел из основного оружия МЭК, ход не заканчивается. | |
Полковник |
Поглощающие поля – Урон любого удара, наносящего больше, чем 33% от максимального здоровья МЭК, снижается до этого значения. | Реактивные прицельные датчики – МЭК на каждом ходу производит ответный выстрел по первому врагу, который атакует его, если для этого достаточно боеприпасов. |
В тактике применения бойцов МЭК нет особых изысков, просто идем вперед, поливая пришельцев огнем из основного оружия, а если есть возможность приближаемся вплотную дабы врезать от души стальным кулаком или сжечь супостатов из огнемета. Огнемет наносит меньше урона, но зато способен поджарить нескольких пришельцев (правда следует помнить, что на роботов он не оказывает воздействия). Кулак чаще фатален почти для всех инопланетян, но тут главное не оказаться в окружении коллег убитого.
Пси
После вскрытия или допроса командира сектоида можно построить псионическую лабораторию, в которой бойцы проходят пси-тестирование, выявляющее у них пси-способности.
Пси-способности основываются на силу воли бойца, чем больше сила воли, тем сильнее будут пси-способности.
Пси-сила идет лишь как добавка к классу бойца. Оперативник любого класса, только приобретет дополнительные возможности, все классовые останутся при нем. Пси-бойцы хороши на поле боя, а так же они станут ключевыми фигурами для победы в этой войне.
Пси-способности
Уровень |
Способность |
Способность |
Уровень 1 |
Тупоумие – Жертва, пораженная тупоумием, теряет чувство реальности, способность снижает меткость, силу воли и подвижность, а также наносит 5 единиц урона. На роботов не действует. Время действия 3 хода. Перезарядка 1 ход. | |
Уровень 2 |
Пси-вдохновение – Спасает от тупоумия и паники всех союзников в радиусе 3 клеток, укрепляет силу воли на 30. Длительность 3 хода. Перезарядка 4 хода. | Пси-паника – Насылает панику на жертву с более слабой силой воли. На роботов не действует. Перезарядка 2 хода. |
Уровень 3 |
Телекинетическое поле – Создает неподвижное телекинетическое поле, действует до конца хода противника. Поле отражает атаки врага. Внутри поля защита своих и чужих солдат увеличена на 40. Перезарядка 4 хода. | Контроль над разумом – При успешном применении позволяет контролировать разум противника в течение 3 ходов. На роботов не действует. Перезарядка 5 ходов. |
Генные модификации
После изучения состава и постройки лаборатории генетики, солдатам можно добавлять генетические модификации.
Генетические модификации не влияют на класс бойца, лишь добавляют разные полезные свойства, солдату делая его более эффективным. Бойцы МЭК не могут получать генетические модификации. А вот наличие или отсутствие пси-способностей не критично, если не пользоваться некоторыми ограничениями второй волны.
Часть тела |
Модификация |
Модификация |
Мозг |
Нейросмягчение – Дает +20 силы воли при защите от пси-атак и иммунитет к панике. Если враг берет под контроль разум бойца, это всего лишь оглушает бойца на 1 ход, а сам контроль отменяется. Цена 10 Состава и 35 долларов. | Обратная нейросвязь – Наносит урон врагам, использующим вси-атаки, и переводит эти атаки в состояние перезарядки. Не снижает вероятность их срабатывания. Цена 10 Состава и 35 долларов. |
Глаза |
Гиперактивные зрачки – Дает +10 меткости к любому выстрелу после промаха. Цена 5 Состава и 15 долларов. | Пространственное зрение – занятие господствующей высоты дополнительно дает +5 к меткости и +5% к шансу критического попадания. Цена 5 Состава и 15 долларов. |
Грудь |
Второе сердце – Когда у солдата на задании впервые заканчивается здоровье, он не умирает, а истекает кровью. Время кровотечения увеличивается на 2 хода. Не дает потерять «Силу воли» при критическом ранении. Цена 15 Состава и 75 долларов. | Надпочечная нейрохирургия – Модифицирует надпочечники солдата. Убив врага солдат испускает особые феромоны, усиливающие всех его ближайших соратников. Этот эффект действует не чаще чем раз в 5 ходов. Цена 10 Состава и 25 долларов. |
Кожа |
Биоэлектрическая кожа – Кожа солдата излучает электрическое поле, оно выявляет ближайших врагов, не потревожив их. Защищает солдата от удушения. Цена 15 Состава и 35 долларов. | Мимикрирующая кожа – Если солдат в полном укрытии, враги не смогут заметить его невооруженным глазом. Не сработает если противник видел исходную позицию бойца. Выход из укрытия или атака сбрасывают маскировку. Цена 35 Состава и 75 долларов. |
Ноги |
Мышечная плотность – Дает сверхчеловеческую силу ног, что позволяет бойцам запрыгивать на высокие места без лестниц и тому подобных приспособлений. Цена 25 Состава и 60 долларов. | Адаптивный костный мозг – Время на лечение снижается на 66% (складывается с эффектом улучшения целительного йода). Солдат восстанавливает по 2 ОЗ за ход, пока не будет достигнут максимальный уровень ОЗ без брони. Цена 15 Состава и 30 долларов. |
Солдат, подвергнутый генетическим модификациям, может, например, противостоять вражеским пси-атакам, запрыгивать на крыши зданий, точнее стрелять, чувствовать противника сквозь стены и т.д.
Особые солдаты
Помимо обычных солдат, приходящих в проект новобранцами, вам могут давать уже продвинутых солдат за какие-то задания. Такие бойцы сразу имеют специализацию и звание выше новобранца. В остальном они ничем не отличаются от остальных бойцов.
Также в игре есть ещё два сюжетных солдата обладающих уникальной внешность, которую, как и их имя, невозможно изменить. Оба имеют и свой уникальный голосовой набор.
Shaojie Zhang кличка ‘Chilong’ – персонаж аддона Slingshot Content Pack.
Чжан китаец, работавший на мафию, и обнаруживший, что его боссы продались пришельцам. Его такой вариант не устраивает и он присоединяется к XCOM, чтобы бороться против общего врага.
Чжан всегда приходит в звании лейтенанта, класс тяжелый пехотинец. Каких-то особых бонусов кроме чуть более высокой меткости относительно остальных бойцов у него нет. Его можно потерять в бою это никак не отразится в игре. Разве что в этом случае не получится получить особое достижение «Затаившийся дракон».
Чжан может получить пси-способности, а может и не получить, это чистый рандом. Его можно геномодифицировать или сделать бойцом МЭК.
Annette Durand – персонаж присоединяется при выполнении миссии Operation Progeny, не имеет клички.
Аннет француженка, над которой инопланетяне ставили какие-то опыты, но потом она была захвачена Экзальтом с целью превратить её в оружие.
Аннет приходит в ранге сержанта, класс определяется случайным образом во время ролика её первого появления. Француженка обладает уникальным пси-даром, раскрывающимся, правда, только после пси-тестирования, делающим её идеальным кандидатом в избранные для финальной миссии.
Аннет можно потерять в бою, можно переделать в солдата МЭК и она лишится пси-силы. Все это не несет каких-то последствий в игре.
Спасибо, полезная статья.
Спасибо :)
Другие фурии, я так понял, всегда имеют одинаковые начальные параметры, персоналии (имена, национальности, внешность и пол), а также боевые специальности — снайпер, штурмовик и поддержка. Получается, чтобы получить идеальный квартет во главе с Дюран, надо, чтобы та была пулемётчицей? А как этого добиться? После переигрывания «Наводнения» она может получить другой класс?
Может я что-то путаю, но Аннет получаем проходя — Операцию «Предтечи», а не «Наводнение». Если её переиграть то у Аннет может быть другой класс, он как и сказано выше определяется рандомно.
Операция «Предтечи» состоит из трёх миссий: 1. «Предвестник». Единственный агент EXALT, которого удалось взять живым). 2. «Наводнение». Та самая, вылетавшая в ранних версиях, дамба, про которую раскололся агент на допросах. 3. «Фурии». Спасение товарищей Аннет из плена пришельцев в Альпах. Чета Тарик (а может и брат с сестрой, или же просто однофамильцы) — это штурмовик и поддержка, Хокинс — снайпер, Дюран может получить любой из классов. Значит, сохраняться следует перед «Наводнением»? Полагаю, «Новичка» в школе офицеров следует купить заранее, чтобы знать, кто на выходе получился. Тогда возникает другой вопрос: меткость Аннет тоже зависит от её класса, или стартовая всегда одинакова?… Подробнее »
Вместо ЦЕЛЕЙ на мехов можно понавешать медалек, выставив бонусы на меткость. Без них киборги — стрелки никудышные, могут работать только взрывчаткой, кулаком или ураганной стрельбой (в безумке даже сектоид с первого раза не ляжет). Так что имеет смысл награды первые месяцы копить, а потом раздать мехам (давал по две, но должно хватить и одной — буду проверять).
Хорошо работают пары мехов «мина-граната»: в один ход кладётся мина, потом туда же — граната. Взрывной эффект суммируется. Если повезёт — рядом окажется что-то взрывоопасное, и добьёт урона почти до уровня хорошей ракетницы.
Поэтому хороши мехи из снайперов. А так мех наиболее эффективен на ближней дистанции. Главное подобраться так чтобы не обстреляли :)
Это я уже понял. Сейчас у меня два супермеха — снайпера с почти полным комплектом медалей (кроме тех, что работают в укрытиях). Каждый из них — прямо Кен Левайн (или кто там читерский снайпер?): попадание почти всегда 100, да и крит меньше 70 не опускается. С кинетическим модулем и реактивными ботами для этой бешеной собачки четверть карты — не крюк, так что получаем чёткого терминатора безо всяких читов. Главное — своевременно лечить и беречь, потому что на замену ставить некого. А чтобы не обстреляли (ты ведь о сектоподах, верно? ;) — штурмовик с молненоской в помощь. Побегает у жестянки перед… Подробнее »
Не обязательно подвергать риску штурмовика. Можно снайпером выстрелить парализатором, сектопод после этого становится не опаснее котенка :)
В форуме отписался. Давай уже туда — там сплошной мой оффтоп давно.
Установил небольшую заплатку с изначально русскими именами бойцов. К сожалению, на сюжетных китайца и француженку патч не распространяется, а переименовать их нельзя. Этот пробел в переводе как-то можно восполнить?
Похоже никак :(
В папке XCOMGame есть подпапка Day060 — похоже, там лежат файлы «Пращи». В открытом виде нужного текстовика не нашёл, только скрипты миссий. Там есть имя Чжан, но, как я понял, это только его название, пока он ВИП, и позывной, когда говорит по видеофону. Остальное — в upk. Вскрыть не пробовал, да и хз, где там искать…
Проверил: у Аннеты здоровье 7, у Тариков — по 9, у Хокинса — 8, у Чжана — 11. Меткость местной Жанны Д’Арк — 83, притом, что сейчас она — штурмовик. У бывшего китайского гангстера — 80 (всегда одинакова). У английского стрелка зашкаливает за сотку — почти как у персонажа из читов, можно без медалей обойтись. Саид Тарик метит аж на 90, Фатима Тарик — ненамного меньше, 86. Итого имеем пять сюжетных персонажей, у двоих из которых выстрел 90+. Подходящих бойцам МЭК меткостных медалей в игре всего 4 (посмертная не в счёт), причём действуют они независимо от обстоятельств боя. За 4-5… Подробнее »
Это все кончено хорошо, но здесь обсуждаем именно статью, давайте на форум переместимся, там есть ветка для игры — https://tacticsquad.ru/forum/viewforum.php?f=12&sid=4b2a6117e16c0e11a9705aefded093c2
По хорошему я бы туда перенес половину коментов.
По самой статье.
Кроме парочки орфографических ошибок, мало тактических советов по конкретным ситуациям (чем я и занялся, получается). ;) Раз сайт посвящён тактике — последней стоило бы больше уделять внимания.
Например, не просто копипастить из игры списки скиллов, а дать описание каждому (хотя бы по коротенькому абзацу). Чтобы не быть голословным, могу привести ссылку на свои статьи про ХСОМ на Олдгеймзе. Там сейчас недоработки с оформлением, как доведу до ума — покажу.
«- У бывшего тяжелого пехотинца – корпусный щит. Ближайший видимый враг получает -20 к меткости и не может нанести бойцу критический урон».
А на ответный огонь срабатывает? Если действительно работать МЭК-онли, то нужен зайчик на замену штурмовику с молненоской, чтобы пробежать перед сектоподом и вызывать огонь на себя (при этом по возможности не пострадав, конечно).
Насчёт модификантов. Электрокожа — перк почти бесполезный, нужна разве что чтобы стимовскую ачивку «лёгкий зуд» собрать. Ещё не даёт маскироваться искателям. Лучше сразу всем раздавать шапки-невидимки — так на хорошей местности можно хоть рывками прямо к алиенам в кучу подбегать, и они не шелохнутся даже. Хочу добавить, что ген невидимости у снайперов отлично сочетается с майорской способностью, т. е. действует и в неполных укрытиях.
А что за игра изображена на шапке сайта? Я слышал о чём-то на тему первой мировой, но там вроде скроллер был…
Уважаемые Kosh и Георгий Завацкий, к сожалению все коментарии пришлось удалить поскольку прямого отношения к статье они не имели. В данных комментариях обсуждаем именно статью, что дописать, где поправить. Все пространные размышления о игре и тактике на форум пожалуйста, он для того и создан.
Просто удалены, или перенесены в форум? Я ж не сохранял у себя, может и сам сейчас не вспомню… Это ж наошибаюсь теперь в солюшене! Дай скопировать хотя бы самый важный, про отряд из шести мехов!
По существу: практически ничего по мультиплееру, а Витхин, в первую очередь, для него и писался. И новый баланс затачивался под мульти, без особых забот о сингле. Предполагалось, что большинство из целевой аудитории прошли кампанию минимум несколько раз.
Про медали ни слова. А ведь там много всего, вариантов тонкой настройки персонажей с их помощью великое множество. Одна из лучших плюшек DLC, жаль, что реализована достаточно стрёмно…
Из плюсов могу отметить красивые коллажи в иллюстрациях. Как здесь и росли! Можно подумать, что сами разрабы статью писали…
В целом — обзор общей тематики, целевая аудитория — среднестатистическая геймерская молодёжь.
Твёрдая четвёрка, но согласен, что надо поделывать.
Пара перков не в виде таблицы, а упомянута простыми абзацами. Если делать стилистику, то уж либо так, либо этак, а не мешать зелёное с пресным.
А можно также, только про врагов? Если уже есть, то скиньте ссылку пожалуйста.
Пока нету, но планируем еще статьи по XCOM. Все что есть по игре вот здесь — https://tacticsquad.ru/rukovodstva-k-xcom.
Можно ли прокачать снайпера так, чтобы он делал аж 3 выстрела? Если да то подскажите пожалуйста как нужно его прокачивать?
Можно! можешь по ним строчить пока вся обойма не закончится! Качай стрельбу на вскидку и совмещай с навыком полковника в ударе. Вот и всё нужно только и всего закидывать этих лунатиков гранатами ломать и укрытия. Я так 5 крисаллидов за ход уработал, или двух командиров сектойдов и двух мутонов с берсеркером ) Снайпером такие там подвиги совершать можно что очуметь можно. Блин там же всё описано в навыках чё тут непонятного? Кароче в конце игры снайпер мастер по рампейджам)))
Вот здесь всё написано:
https://tacticsquad.ru/rukovodstva-k-xcom/lichnyiy-sostav-i-snaryazhenie-chast2#2_2
Практически все варианты прокачки.
Если точно три, то, пожалуй, надо второй выстрел сделать по мутону, затем со страху будет третий ))) Но это должно серьёзно повезти — на полковников устрашение практически не действует.
а как же оружие EXALT? или как их там
Согласен об оружии EXALT не написано, как то автор упустил.
Не упомянут Т-БМП =)